商界融资计划书.doc《商界》融资计划书
网络游戏
开发单位:拓路者游戏
版权:王刚
注:本游戏正在寻找投资成立实体公司。详情请参见本文档。
联系 qq:43374867
一、市场分析-3-
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二、游戏平台的机会与前景...-5-
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产品...-7-
内容...-10-
二、平台运营赢利模式和操作...-11-
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四、合作商和运营商的资格要求
一、市场分析
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可 以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目 的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 角色游戏
MMORPG
商业战争游戏
(本游戏)
商业战争游戏(business /battle Game) --游戏,包括大中型休闲网络游戏 和游戏平台上的游戏。商业战争游戏的特点在于阶段性、商业性,你可以在游戏 中获得真实的回报奖励,而游戏本身不再去强调游戏的时间长短影响游戏本身的 等级高低。游戏会采用一种新颖的模式来实现游戏与现实的对等关系。游戏中会 掺杂其它各种游戏的特点于一身,让玩家真正的体验一次游戏大餐。游戏构筑一 个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演一个自己喜欢的角 色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以真实物品着手,以 玩家的实际利益为最终目的。
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后, 在2003年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和
资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组 组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们 对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的 增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需 求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为 网络游戏用户。从年龄层面来看,截至2007年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来 的18-22岁的高密度集中转化到了 18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层 将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促 进了整个网络游戏市场的快速发展。
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟的社会,将真实世界还原成 一个玩家们喜欢的世界来供玩家来进行冒险。游戏公司通过发行游戏社会中流通 的虚拟货币(Q币、金币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩 序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换 取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货 币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游 戏运普遍采用的消耗手段是商业竞争、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的 转账服务费、根据07年税务制度提取税金以及一些其它的费用为主的20多种消 耗方式。例如目前的腾讯、联众、中台均在采用这种模 式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通 过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过 对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。
二、游戏交易平台的机会与前景
游戏交易平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上虚拟物品交易场所,也是网 游公司大力支持和推动的一种盈利
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