写在一开始: 字母大小写均可; 所有表示几率的地方直接写数字就行,不需要%; 事件的代码不得重复不要漏掉任何一个“{”或者“}”; 写指令时[] 是不需要的; 几乎所有的-1 都表示随机,少数情况下除外; 在事件中如果想作备注的话,在指令后面加个# 然后写就可以了,以# 开头的语句在游戏中是忽略的; type= xxx mand = {} 中使用的一、事件的基本格式: 以德国的“重新占领莱茵兰”为例######################################################################### # Re-occupation of the Rhineland - HUMAN ONLY ######################################################################### event ={ id= 2000 事件的代码,每个事件都有一个唯一的代码 random = no 事件是否随机, yes 是, no否 country = GER 发生该事件的国家,国家代码见 config 文件夹下的 worldname trigger ={ ai= no NOT ={ war ={ country = GER country = FRA } alliance ={ country = GER country = FRA } } garrison ={ country = GER province = 75 size =1} } trigger = {} 是事件的触发条件,具体解释见下文 name = "EVT_2000_NAME" 事件名称 desc = "EVT_2000_DESC" 事件描述 style =0 不晓得啥意思,反正几乎所有事件都有这句,所以照搬就好了 picture = "Rhineland" 事件图片,必须是 gfx\event_pics 下的同名图片 date ={ day =0 month = january year = 1936 } 开始检测事件的日期 offset =1 检测事件的条件是否满足的周期 deathdate ={ day = 30 month = december year = 1963 } 事件关闭的日期,此日期后即使满足条件,事件也不会再发生了 action_a ={ 事件选项 name = "OK" mand ={ type = relation which = FRA value = -15 } command ={ type = relation which = ENG value = -5} command ={ type = relation which = BEL value = -10 } command ={ type = relation which = HOL value = -5} command ={ type = belligerence which = GER value =5} command ={ type = dissent value = -2} command ={ type = money value = 500 } command ={ type = peacetime_ic_mod value = 10} command ={ type = manpowerpool value = 50} command ={ type = trigger which = 51}# UK Gears up for mand ={ type = trigger which = 52}# France Gears up for mand ={ type = sleepevent which = 2060 } command ={ type = domestic which = defense_lobby value =1} 这些都是该选项的命令,具体解释见下文}} 如果事件有多个选项的话,按上文格式依次以 action_b 、 action_c 这样排列下去即可二、事件的触发条件(即 trigger = {} 括号内的指令): and = {} 括号内的所有条件都必须满足 or= {} 括号内的条件满足任一即可 not = {} 括号内的条件都不可满足 event =x 某事件已经发生过 random =x 检测事件的随机性,即每次检测的时候在条件满足的情况下有多少几率发生该事件,没有这句的话事件满足条件必然发生 intel_diff =x >= x,x= 我们的情报等级减去敌人的情报等级 dissent =x 国内不满大于或等于 x leader =x 代码为
钢铁雄心2事件指令解释 来自淘豆网m.daumloan.com转载请标明出处.