vray 灯光打法的步骤开:灯光开关。 2、排除:可排除不需要照亮的物体。 3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与 max 默认的 IES SKY 灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的 , 4、单位: VRaylight ( VRay 灯光)提供了 Defute (默认)、 Luminous power (光通量) 和 Luminance (亮度)三种照明单位。 Defute (默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光, 灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。?? 选择 Luminous power (光通量 lm )单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系; ?? 当选择 Luminance (亮度 lm/m2/sr )单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系; ?? 当选择 Radiant power (辐射量 w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和 Luminous power (光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系; ??Radiance (辐射亮度 W/ m2/r )单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择 Radiance (辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。 5、颜色:通过 VRay 灯光光源发射出的灯光颜色 6、倍增器:一个 VRay 灯光颜色倍增器。 7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。 U size (U向尺寸大小)-光源的U向尺寸大小(如果 Sphere 光源被选择 U size 相当于这个 sphere 的半径)。 V size (V向尺寸大小)-光源的 V向尺寸大小(当 Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 W size (W向尺寸大小)-光源的 W向尺寸大小(当 Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 8、选项(1)双面:当 VRay 灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) (2)不可见:这个设置控制 VRay 灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的) (3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会 smoothe r. (4)不进行衰减:这项被打开时 VRay 灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square )方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。) ( 5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由 vray 环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。( 6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为 Irradiance map 时, VRay 将再次计算 VrayLight 的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。( 7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的( 8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 9、细分:该值控制 VRay 用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻, 渲染时间
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