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第8课 吃豆子游戏.doc


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第8课 吃豆子游戏
【教材分析】
本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测和随机函数控件创作游戏,其涉及的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色,,学生综合运用第8课 吃豆子游戏
【教材分析】
本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测和随机函数控件创作游戏,其涉及的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色,,学生综合运用侦测和随机函数控件往往会遇到困难,在教学上应该让学生多尝试、多考虑、多讨论,充分理解其中的含义。根据本课的教学目的可将教学内容分成三部分,第一部分尝试使用面向和按键控制控件,实现按键控制吃豆人的方向;第二部分是学习使用侦测控件完成吃豆人的脚本设计;第三部分是使用随机函数控件让豆子出如今舞台上方的任意位置。
【学情分析】
本课时的教学是在学生已经掌握了Scratch的一些根本指令的根底上展开的。在上一课学生已经学习了侦测和条件判断控件,本课将继续深化学习和使用这些控件。本课的教学内容丰富,兴趣性强,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动,充分激发学生的学习兴趣,运用任务驱动等方法组织教学。对于本课的难点,即“运用侦测和随机函数控件创作游戏",建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中来发现问题、分析问题、解决问题,,让学生根据自己的考虑,继续对程序进展开发,既能对前面学习的内容加以灵敏应用,实现温故而知新的目的,还能培养学生的创新意识。
【教学目的和要求】
1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,运用侦测和随机函数控件创作游戏。
2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生考虑、猜测、理论和总结。
3.通过详细的教学活动培养勇于理论、勇于探究的精神,让学生在活动中体验成功和喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣.
4.在完成任务的同时不断创新和理论,并应用本课知识和原理解决实际问题.
【教学重点和难点】
重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。
难点:运用侦测和随机函数控件创作游戏。
【教学方法和手段】
通过任务驱动法,以学生自主学习为主,老师演示讲解为辅。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
计算机网络教室,教学播送系统。
【教学过程】
一、游戏导入
1。 同学们先观看已经设计好的游戏,边看边考虑,假设自己设计这款游戏,需要解决哪些问题?
2。 师:其实这款游戏就是用Scratch来制作的,今天我们就一起来制作这款游戏。
二、新授知识
学生观看设计好的游戏,边看边考虑,假设自己设计这款游戏需要解决哪些问题?
师:同学们,假设你们自己设计这款游戏,可能会遇到什么问题?
生:问题一:怎样让吃豆人左右挪动
1。分析游戏
刚刚同学们在观看游戏时,考虑,假设自己要设计这款游戏,需要解决哪些问题?
生:问题一:怎样让“吃豆人”左右挪动
问题二:“吃豆人”吃豆子的动画
问题三:豆子在舞台上方任意位置出现并掉落
问题四:吃豆子效果
【设计意图】让学生感知用Scratch制作

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  • 时间2022-04-15
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