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我学院:游戏美术设计特点及案例分析.docx


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学游戏就上我学院 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI 设计|原画设计|动漫美术|游戏策划游戏美术设计特点及案例分析重复迭代原有的东西并无多大意义, 重要的是创造出未来的需求。我分析了俄罗斯、欧洲和亚洲 iTunes App Store 、 Google Play 和亚马逊应用商店的“顶级”游戏美术设计特点,希望在此分享我所总结出的规则。需要说明的是,本文撰稿时间是今年 5 月份,现在各应用商店榜单前列排名已经发生变化,但我所引用的例子应该还不算过时,至少在我看来还是能够体现总体趋势。界面设计如果我们看看整体效果,就能发现界面设计上的独特倾向。两三年前,我们可以看到屏幕上的箭头和虚拟摇杆。为了开始游戏,我们得点击并更换许多屏幕。现在这种情况已经不同以往——界面也变成了一种游戏元素。所有多余的操作全被移除了,玩家可以直接进入游戏。所有他此前可能需要进行变换的都已经呈现在屏幕上。所有重要按钮都会闪光和发出信号,总之不会让你遗漏这些按钮。学游戏就上我学院 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI 设计|原画设计|动漫美术|游戏策划我们可以把今天的界面比喻为游戏的神经系统。神经系统是有机体的一部分,贯穿其结构,负责执行有机会的部分和整体功能。现代界面也同此理。它不再是一种用来管理玩法的额外附加件。它已经融入并成为游戏的一部分。高收益游戏的界面也很出众。即使是中度硬核的游戏也令人感觉极易上手。让我们看看支持这种神经系统理论的界面设计案例。《 Subway Surfers 》&《 Temple Run:Oz 》: 学游戏就上我学院 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI 设计|原画设计|动漫美术|游戏策划 SS & TR(from gamasutra) 它们没有任何多余画面,主菜单不见了,商店和设置会以窗口形式出现: 《 Clash ofС lans 》、《 Real Racing 》&《 HayDay 》: 学游戏就上我学院 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI 设计|原画设计|动漫美术|游戏策划 game design (from gamasutra) 我们该如何解释将界面整合到游戏中的过程呢? 很显然, 答案在于开发者要掌握如何利用设备不断发展的性能。例如,轻触屏莫可以让你在无需任何额外操作的情况下管理游戏元素。所以,你需要做的就只是提高易用性,而要让用户投入到玩游戏过程中,就要移除虚拟摇杆,注意屏幕上的任何细节,最小化用户的点击次数。学游戏就上我学院 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI 设计|原画设计|动漫美术|游戏策划 3D 的优势:是传说还是现实? 很久之前, 首款智能手机的问世让人们对移动平台上的 3D 游戏心生向往。这些游戏极受青睐, 甚至褒奖, 但却并未普遍推广。随着苹果 iPhone 在 2007 年横空出世, 平板电脑、更强大的智能手机、混合设备等大量涌现,我们终于能在应用商店的高收益榜单中看到 3D 游戏的身影。但这会成为一种趋势呢? 为此我观察了今年 3 月和 4 月的高收益榜单,需要说明的是,我在此仅指纯 3D 游戏,而非 3D 渲染游戏。快速浏览苹果 App Store ,我们会发现《 Subway Surfers 》、《 Real Racing 》、《 Injustice 》是俄罗斯市场收益榜单前十名的常客, 它们在前 10 强的收益中占比 30% 。在美国市场,《 Injustice 》则是该榜单前 10 名中唯一的 3D 项目。而在欧洲同个榜单前十名却没有任何一款 3D 游戏。亚洲市场看似相对平衡,《 Injustice 》也在该市场榜单现身。学游戏就上我学院 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI 设计|原画设计|动漫美术|游戏策划 top rank(from gamasutra) 美国和欧洲 Google Play 收益前十名榜单没有任何一个 3D 项目。在 Android 平台最扎眼的 3D 游戏是《 Temple Run Oz 》,它在亚马逊应用商店榜单位居第一。但我相信,这是该应用商店政策操作的结果。如果我们将范围扩大至美国和欧洲收益榜单前 20 名, 就会发现我们在前面提到的项目都出现在这一榜单,《 Minecraft 》和《无尽之剑》也在此列。很有趣,对吗? 我们应该如何理解这一现象? 学游戏就上我学院 Unity3D

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  • 时间2017-02-28