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战斗系统规则-杨峰.docx


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战斗系统流程规则版本内容作者时间 战斗系统规则杨峰 一、概述 功能简述游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。因此战斗系统的设计通常是游戏中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其他绝大部分的游戏子系统或者服务于战斗系统,战斗系统包含战斗开始、战斗过程、战斗结果,复活规则。 设计目的 a) 引导玩家对战斗道具的追求。 1) 通过打怪获取掉落的道具以及装备。 2) 各个玩家都想得到更好更多道具从而发生冲突。 b) 引导玩家对个人等级的追求 1) 等级高了可以穿戴更高级的装备。 2) 等级高了可以玩游戏更多的系统。 3) 可以提升自身属性。 C ) 丰富游戏的操作/ 走位 1) 战士需要预判对手的走位从而一招致命。 2) 法系职业需要靠走位来躲避战士的技能。 名词解释 a)P vp :玩家跟玩家之间的战斗称之为 pvp 。 b)P ve :玩家跟怪物之间的战斗称之为 pve 。 c) 宝宝:可以理解成角色,无论 pvp 还是 pve ,宝宝都会参与战斗,本战斗规则需要考虑宝宝参战 设计思路 a) 战斗的结果与玩家装备、等级、技能、环境因素,操作因素、个人属性有关。 1) 等级:任何游戏等级都是玩家首要追求的对象,因为等级得到提升才能穿戴更好的装备,才能有更多提升自身属性的地方,为了体现等级对玩家的作用,占总属性的 10% ,虽然升级是为了更好的提升自身,但是也不能让玩家觉得升级得不到能力的提升,游戏的其他系统都是围绕等级而展开的,这边就已经让玩家觉得等级的重要性了,所以不需要在这边增加太多的属性。 2) 装备:真正接触到游戏之后,任何人都需要弄好的装备,想追求一套极品装备是需要花费很长一段时间或者大量的 RMB ,所以在这边的属性占总属性的 20% ,要让玩家觉得物有所值,穿上一套装备有了质的飞跃。 3) 技能:在战斗中每选择一个技能的释放都可能决定了战斗结果,所以技能对玩家来说也是一个重要的地方,技能也是加快战斗的一个节奏,所以技能这块占所有属性的 10% 。 4) 环境因素( pve 方面) :每个职业都有自己的发展方向,战士属于物理攻击,在某个场景的怪物为魔法防御,所以针对战士来说适合去该场景刷怪打装备升级。 5) 操作:可以通过自身的走位使出致命的打击以及走位来躲避其他角色的攻击。 b) 战斗需多样性 PVP :三大职业特性。 1) 【战士】:战士的攻击类型为近战输出,一旦让战士近身了就会给其他职业致命的打击,所以战士的防御较高,血量偏多。 2) 【法师】:法师的攻击类型为远程输出,群攻较多,所以升级较快,但是防御较低,生存能力较弱,跟战士 PK 更多的需要判断战士的攻击方向通过自身的走位来躲避对方的攻击。 3) 【道士】: 可以召唤骷髅和神兽以及释放陷阱来增加自己的战斗力,为团队作战中不可缺的人员【优化】:跟原皇图不同,职业这一块数据效果按照原来的,但是需要改成多段伤害和表现 PVE :每个职业都有自身的优势,有的场景魔法防御高,战士去打就占优势,相同其他职业都有对等的优势。二、系统架构及概述三、战斗开始 角色模式说明说明: 【跟目前皇图手游一致】 a) 和平模式: 1) 不可以主动攻击其他任何玩家,但可以受到队伍、行会、服务器、全体模式的玩家攻击。 b) 队伍模式: 1) 除了队伍内的成员可以攻击任意其他玩家。 c) 行会模式: 1) 除了行会成员外可以攻击任意其他玩家。 d) 善恶模式: 1) 可以攻击红名跟灰色名字的玩家,不会增加 PK 值。 e) 服务器模式: 1) 除了本服务器的玩家之外其他任意玩家都可以被攻击。 f) 全体模式: 1) 可以攻击任意玩家,会增加 PK 值, PK 值达到 300 会红名,会遭到各大城市弓箭手的攻击。(具体查看红名文档) 。 模式切换说明 a) 、角色默认为和平模式,可以切换其他模式,在没有工会或队伍的情况下,是不能进行切换,系统会提示该角色未加入队伍、工会、阵营,不能进行切换。 b) 、在特定场景系统会默认角色战斗模式,但也可以进行切换,比如进入到中立区角色模式系统会默认为服务器模式,但是在组队的情况下角色是可以切换为队伍模式。 . 战斗触发 选择/ 切换目标 a) 主动选择目标 1) 玩家如果选择普通或技能攻击,只要目标在攻击范围内,即选择目标攻击 2) 选择目标数量的多少,根据技能范围和规则确定,例如:技能 a 为攻击直线 5 格范围内的所有敌人,那么这个直线范围内的目标都为选中目标并且收到伤害 b )可以选择作为目标包括: 1) NPC/ 怪物 2) 其他玩家 3) 其他玩家的战斗宝宝 C )被动被选中为目标 1

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  • 时间2017-04-22