游戏策划案20120328
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游戏策划案 -文案框架(转)
LIN
2008-08-13 01:36,只会让所有的组员做白工 ,更会加深他人的挫
折,这是作游戏最禁忌的事情。
,但此刻的游戏制作已经离开了单打独斗的时代 ,是集大家之
力的创作 ,所以能够说是一种交流妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果 ,
是特别重要的。
,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
。游戏出货延缓时 ,老板无法退费 ,厂商也不可以退订 ,杂志的密集
报道也会降温 ,多一个礼拜去为游戏加分能否能够提升大幅的卖量 ?不见得。 将上此刻盗版猖狂,反而损害会更大。
,每个负责的单位背景都不相同 ,企划、程序、美术、行销谁来领导谁 ?交流
妥协的艺术就在这边。企划不单是要对上级 ,还要对组员 ,能否能明确的告诉所有成员要做的
究竟是什么 ,也同时能掌握每一个人要的是什么 ,攸关游戏能否能顺利开发下去。
企划的功课 :
?为何这个游戏能够卖 ?
?在构想一个游戏的时候 ,有没有预先在脑中已经玩过一遍了 ?
?限制在哪里 ?什么能够做什么不可以做企划能否是特别清楚 ?
企划书要怎么写 ?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的 : 整个游戏的雏形 ,包含故
事情节人物角色、怎么玩 ,连这些都没有就别享有下一步。给程序的 :架 构、属性、流程 ,出
来了就不要再变了。给美术的 :图文件规格、是 2D 仍是 3D 、表格有哪些、画几张图、有关
种类、配置图 ,所有的资料都是量化明确可权衡 的。
,剧情事件等 , 会要求以游戏引
擎方式来开发游戏 ,成立如地图编写器 ,剧情编写器或是事件编写器来合适的划分程序设计人员与游戏企划人员 .
,要说服三方面的人马时 ,应当以不一样的规划来说明自己的想法 .先以
创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事交流 ,说明自己的想法 ,最后则是
一份较详细的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 .
,要考量当前的环境 ,不要眼高手低 ,一开始的项目能够先磨炼磨炼
自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资回收 ,再去进行自己远大的理想开发一套心
目中的好游戏 .
,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不单是高等级玩家
的品尝 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 .
,要注意各阶段的检查时间点 ,项目一定依据时程进行 ,才算有效的项目模
式 ,必需时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延缓整个产品的上市时程 .
10.
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