网游案例分析
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回顾中国网络游戏从泡沫期这走向成熟期的发展历程,我们发现:
网游市场已经被腾讯/盛大/网易等几大运营商瓜分,投资泡沫期已经过去;
经过近十年的发展,出现了一系列新的游戏盈利模式和营销模式,除了案例中提到的收费告商的投入,IGA更加独立和灵活,它目前被誉为“网游发展的下一座金矿”。,,也说明了有很大的发展潜力。
优点:
IGA
营销思路老套,前面提到,目前国内的IGA还停留在将品牌与游戏背景或者人物的嫁接上,一旦这种广告模式进入成熟期,玩家就会失去新鲜感,盈利状况就会受到损失。
存在技术壁垒,我国游戏的运营商有些事通过代理国外游戏实现盈利,游戏开发团队多种韩国和美国,而在游戏中植入广告就需要修改程序,这在技术上和沟通上存在障碍。
即使是国内自主开发团队开发的游戏,在广告植入时也存在与广告主的沟通问题,由于人才和时间的缺乏等原因,无法全面理解广告主的意图。
缺点:
新的游戏盈利模式(三)
周边产品
周边产品就是网络公司自己生产或者授权其他公司生产与游戏相关的一系列像是多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶/游戏内容的邮票/带有游戏logo的服装等。
优点
周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径
国内做的较好的是腾讯,腾讯为其QQ系列产品推出各种周边产品,如绒毛玩具/游戏人物的玩偶等
周边产品
缺点
产品品种单一,盗版问题严重。单一的品种使整体整体产业链基础薄弱,不足以形成规模化,同时也没有形成正规化操作,盗版猖獗。
渠道商缺乏。国内的周边产业链尚未铺设成熟,市场缺乏专业的连锁店或其他规范的渠道商进行销售。
“异业合作”困难,所谓异业合作是指两个或两个以上不同行业的企业通过分享市场营销中的资源,降低成本,提高效率,增强市场竞争力的一种营销策略,国内比较典型的是《仙剑奇侠传》,但是只扩展到影视为止,没有向周边产品继续纵深发展。
周边产品
值得一提的唐人影视公司和游戏公司的“异业合作”。
2004年 仙剑奇侠传
2008年 仙剑奇侠传3
2011年 轩辕剑
合作对象:大宇资讯软星科技公司
2011年 梦回鹿鼎记(电影)
合作对象:搜狐畅游
异业合作
《梦回鹿鼎记》是由搜狐畅游和唐人影视公司联合拍摄的
中国首部网游主题电影——作为异业合作新的突破,也是一种新的营销模式
电影改编自网游《鹿鼎记》,由《步步惊心》原班人马出演,与《步步惊心》进行捆绑营销,在宣传上称“武侠版”《步步惊心》或者“《步步惊心》前传”
本定于暑假与游戏公测及《步步惊心》首播同步问世,但遭遇新还珠的抢播事件,公测和上映被迫推迟,在一定程度上影响了宣传效果。
除了根据游戏改编成影视作品,也有根据文学或影视作品开发新的游戏
典型的例子有借助小说的《诛仙》和借助电视剧的《武林外传》
模仿韩国,寻求政府支持。亚洲金融危机之后,韩国政府开始将依靠发展重工业来支持国民经济的增长策略转向IT行业和娱乐产业。
具体措施:强有力的政府支持;重视专业人才的培养;充分发挥行业协会的作用
建立类似于迪斯尼这样集节目制作/游戏开发/游乐为一体的跨行业领军企业,促进各种盈利模式和营销模式的融合
学校欧美和日本,积极拓展海外市场,加大游戏出口
积极革新技术,扩大手机网游市场
营销新思路:
网游新的发展方向(一)
——手机网游
2009年中国手机游戏市场规模18亿元,%,目前中国手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,网游所占份额较小。
艾瑞市场分析认为,虽然单击游戏是市场主流,但随着智能手机和3G业务的普及,未来网游必将逐步成为手机游戏市场的主要收入来源。
预计到2012年左右,手机游戏将引迎来第一波增长高峰,市场规模有望到达56亿元。
2010年之后为预测数据,总体可以看出为增长趋势,手机网游将可能成为网游市场的一个新的发展方向。
手机网游游戏的用户多少取决于电信资费的高低,目前中国手机游戏用户群主要以学生和工人为主,收入较低,对价格敏感度较高,总体的资费承受能力不强,,因此在上网资费居高不下的情况下,手机网游的活跃用户很难大幅度增长。
但是,未来如果以手机为主的移动终端可以实现与PC终端的数据互通,那么以PC网游为主的用户将会成为新的市场增长点,相对而言,这部分群体的收入层级较高,承受能力较强,因此无论是市场规模还是用户规模都会有较大的突破
从世界网络游戏产业的格
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