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腾讯MMORPG游戏培训
MMORPG PVE与PVP游戏特性探讨
Walker
2007-4-10
此文档后面有赠送常用PPT图标,方便观点
广义的PVP则带来永无重复的社会体验
观点
结论性看法:有效利用PVP特性会给网络游戏带来无穷生命
问题
忽视PVP特性会让网络游戏陷入困境
……下面来进入一个产品运营实例
反之:
幻想案例
幻想游戏
所面临的难题和困境
幻想案例
那么幻想面临什么困境呢
高端玩家们都有着内容饥渴症,他们要吃掉团队80%以上的开发资源,但是他们只占玩家群的1%不到
中低端玩家们发现同级朋友越来越少了,他们在游戏里面变得孤独,但是这却是我们不断扩展成长空间造成的
大部分的游戏空间里面并没有玩家,游戏资源的浪费率非常高
开发团队望着不断流失的中低端玩家群,却不能给他们任何有效的改变 为什么呢
命题
困境产生的原因其实是因为:
幻想不是一款真正的网络游戏……
证明
幻想中一名10级玩家和一名100级玩家并不玩相同的游戏内容,他们生存在不同的游戏环境中
同样11级和99级玩家也存在各自的游戏世界里, 10+n 和 100-n 级的玩家之间都存在这个问题
继续推论到一个相当小的级别差异内,我们还是不能得到他们可以而且需要共同游戏的结论,
观点
幻想游戏更象一个有聊天功能的单机RPG游戏合集
结论性看法:
而每个单机RPG游戏都是不会有很长生命周期的,所以幻想也不例外
等级 装备 任务 试炼 宠物……
幻想的游戏模型
个体来看这是一个线性堆叠体验的模型,每个玩家都奔跑在一条有限跑道上
玩家奔跑的动力来自于成长空间,奔跑时间取决于跑道长度和奔跑速度
跑道里面除了无尽打怪,没有其他方法前进
玩家们是“为了奔跑而奔跑”,不知为何成长,未来很迷茫
玩家身边的同路人经常在变化,每个人都好像路人一般擦肩而过
10级
30级
60级
100级
无尽打怪
80级
幻想的游戏模型
群体来看,这是一个“跳房子比赛”模型
赛场中玩家密度取决于玩家数量和跑道的长度
在每一步向前跳动的时候,一定概率的玩家都会流失,这个概率和他附近的同伴密度关系很大
我们无法让玩家捆绑前进,所以每个玩家其实都是孤独的行者
所有的玩家都在玩着不同的内容,游戏对于他们,就是单机的,
幻想的游戏模型
我们都在不断赶路忘记了出路在失望中追求偶尔的满足我们都在梦中解脱倾心的苦流浪在灯火阑珊处去不到终点回到原点相守那走不完的路……
——无间道
观点
在网络里面,是我们给用户制造了封闭的空间,使人和人的距离变得那么的遥远,
观点
结论性看法:在幻想里开放的新等级越高,将对用户群产生更强的杀伤
这个悖论使我们陷入到一个无法摆脱的困境里
开发新内容 = 加速死亡
观点
这个模型还会带来另一个弊端,就是服务器存在明显的寿命
其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的
观点
其实就算伟大的魔兽世界也面临同样问题……
无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐无穷尽的PVE究竟还可以走多远
PVE问题总结
单纯的PVE内容给游戏运营带来什么问题
玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒
持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式 打怪,任务 ,因此新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家的生命周期有限
PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命
PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性行为,使产品的付费形式单一化
过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突
虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升可是这条无间长路上,我们还在盲目奔跑
观点
命题
如何停下无休止的长跑
网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容
观点
设计中合理利用广义PVP特性将很好解决上面这些问题
我们可以把无尽长跑变成一场精彩的球赛
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