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scratch教案.pdf


文档分类:幼儿/小学教育 | 页数:约16页 举报非法文档有奖
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第18课初识scratch
教学目标:
认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作方式。
教学重难点:
了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。
课时安排:
1课时
教学过程
学习过
教师与学生活动设计意图

一、兴通过有趣的故
趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?事,让学生理
(播放Flash:小猫是主角)解编程软件的
师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领原理,并打消
(展示scratch的部分编程游戏)心理,为后续
师:今天就让我们一起学习新课:初识scratch。(板书课题)学习奠定良好
的基础
二、新师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想
,渗透人文思想,
授“认比如:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。
丰富编程学习
识软件”师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。
的知识背景。
学生了解软件的历史知识。
师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件常用界面的介
(学生同步练习)绍,将为后续
师:它的主要界面包括几个部分的学习提供良
三、新功能区:包含一些常用功能好的知识图景。
授”认控制区:对演示区的角色进行控制的区域在具体的学习
识操作控件区:对演示区的角色进行控制的区域中,要帮助学
界面”脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域其中重
角色区:显示当前所有的区域要的名词。
演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧通过一系列有
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动趣的卡通动物,
到“脚本区”让学生理解编
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本程的简单流程。
四、练
区,并放在积木的后面尤其是在说
习脚本
(3)单击开始,让小猫说“你好”2秒。“你好”的环
的搭建
(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”节中,可以让
学生:编写脚本,让小猫自我介绍学生做自我介
绍,感受编程
的乐趣
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的总结重要的概
五、总
学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。念,提供思维

强化。:.
课后小学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。
记:
第19课角色和舞台
教学目标:
认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。
教学重难点:
理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。
课时安排:
1课时
教学过程
学习过
教师与学生活动设计意图

复习旧知
根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。
一、复从复习引入本课,可以鼓励
(学生复习)
习与导学生从兴趣出发,激发求知
师:scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么
入欲。
节目呢?
(板书:第19课角色和舞台)
二、任新授一:认识“角色”
务一:师:在scratch中“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按
从学生已有经验入手,帮助
认识照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角色就是小猫。
学生削除陌生感。配合一定
“角色”学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方
的注解和图片,让学生有感
向。
性的认识。
任务二:师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更理解scratch的主要导入角
新增多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。色的方法,让学生在复习已
“角色”方法1:绘制新角色有知识的基础上,进行知识
的迁移,直到领会到本课的
难点内容。
方法2:从文件夹中选择新的角色素材可以选教材配套光盘中
的素材,让学生有感性的认
识。
方法3:令人惊喜的的角色
(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)让学生体验使用过程就可以
了,不必要过多深入。
任务三:师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加该任务的编写,是学生首次
设置背演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景接触“背景”的程序,要帮
景为角色的活动提供适合的环境。助学生充分理解“背景”的
请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景概念。
吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景):.
五、巩小组交流学习心得。再次归纳角色和舞台的概念,
固与思全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,适应学生的学习。
考老师点评,并提出改进意见。
学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。
反思
第20课移动和旋转(第1课时)
教学目标:
能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。
教学重难点:
Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第1课时
教学过程
学习过
教师与学生活动设计意图

一、复(检查上节课的作业)结合具体的故事情节,让编
习与导师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识程的过程充满了生活的体验
,
入了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢也帮助学生感受该软件的流
(学生展示自己的作品)程。
师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起
来开心地做一个精彩的游戏吧!
(出示课题)
二、任师:第一个活动“散步”“散步”是动物们进行活动
务一:(1)打开软件,从文件夹中导入新角色的第一个任务,在此设计中
,
移动角(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位学生可以发现不同脚本对于
色置。角色们的控制力,从而感受
(3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当不同脚本的用途。
的位置。
(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模块中,
选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动
到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖
动到“脚本区”,连接在控件下面
(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的
控件后面
(学生操作)
三、任师:第二个活动“赛跑”在“赛跑”环节中,不仅仅
务二:(1)选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转有条件循环语句,还有旋转
施转角(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身的方式设置。结合具体的实
色(学生操作)际运用,让学生了解为什么
要“旋转”、如何“旋转”。:.
四:总师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、总结两种运动方式的联系与
结跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,小动物们还区别,帮助学生理解。
有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。
课后小大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部分
记学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。
第20课移动和旋转(第2课时)
教学目标:
初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。
教学重难点:
Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第2课时
教学过程
学习过教师与学生活动设计意图

一、提(展示上节课的作品)通过饶有兴趣的活动设
示与导师:我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运置,给予编程以具体的
入动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁意义的情境。小鸟的飞
(导入小鸟)翔不能使用旋转和移动
学生:它应该自由地在天空飞翔脚本来设置,因此提出
第三个活动:小鸟自由飞翔了更多的编程要求。
师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧
二、任(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的小鸟被点击后,跟随鼠
务三:控制模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚标运动的脚本,符合第
点击角本区”二种动动执行的方式,
色运动(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”因此可以以上为载体进
的“当角色2被点击”控件后面行设计
(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚
本区”的重复执行控件中间
(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为
“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”
控件后面。
(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。当学生进行活动时,老
(学生操作练习)师要提醒学生,根据具
体的场景,鼠标移动的
范围是不同的,要符合
生活的实际。
七、总展示部分学生作品,师生共同评价作品。总结脚本的编写方法,
结并给后续学习提供需要。
课后小经过本节课的学:.
第21课快乐的小猫
教学目标:
了解舞台的属性;能运用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会不同指令的
作用,激发学生学习的兴趣。
教学重难点:
“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。
课时安排:
1课时
教学过程
学习过
教师与学生活动设计意图

(观看小猫移动旋转的程序范例)通过复习旧知,唤醒学生的
师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作最近发展区,在此基础上引
生:前进、旋转出既定的学习内容。
一、复师:这些命令是怎么使用的呢
习导入学生示范操作
师:控制小猫运动的命令还有许多。今天我们继续学习动作指令。
(板书:第21课快乐的小狗)
二、自任务一:了解舞台属性
主合作,1.(PPT出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理解座标

学习新

任务二:设置小猫运动


自主学习,分析“移动”指令用法。交流讨论,理解更改
在建构知识的基础上,进行
(X,Y)坐标值的意义。
较为复杂的程序的编写,通
汇报展示,共享学习成果
过小猫运动的几个小例子,
师生评价,深化学生认知
让学生初步理解“模块+程
小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。
序代码”的概念。

自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用

交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师生评价,
深化学生认知

教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果
思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用
三、:在命令与意义之间连线通过实践,帮助学生熟悉动
固练习,,设置动作指令,让它在舞台运动。作指令的使用方法,内化认
强化认知结构
知:.
师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指总结本课知识点,引出下节
四、课
令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还有许多指令来课学习内容,为下节课学习
堂小结
控制角色行动,我们下节继续学习。做好准备。
课后小学生掌握的比较好。

第22课“画笔”的秘密
教学目标:
了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动
轨迹。
教学重难点:
画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。
课时安排:
1课时
教学过程
学习过程教师与学生活动设计意图
师:我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有
什么共同点吗
生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数
通过复习旧知,归纳出模
师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三
块指令的使用方法,减轻
一、复习导入角形,你能帮帮它吗
本课的教学难度,为后续
学生思考
任务的完成节约时间。
师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学
习一下“画笔”的秘密。
(板书:第22课“画笔”的秘密)
二、自主合作,任务一:了解“画笔”模块
学习新知1.(PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开scratch
环境,熟悉“画笔”模块指令。
“画笔”模块指令的使用方法
任务二:设置“画笔”指令

步骤:开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔学
学生通过几节课的学习,
生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生对scratch编制程序的方
评价法有了初步的认识,许多
,利用迁移完
学生自主学习全可以解决。因些,本部
交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y)分的教学重在培养学生小
汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知组合作学习能力。
小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行
走的路途可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,180)→
(-240,180)→(-240,-180)或者方向不同,参数变化也不同

“图章”的使用方法
小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交流。:.
三、巩固练习,实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。通过实践,帮助学生熟悉
强化认知画笔指令的使用方法,内
化知识结构。
师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”总结本课知识点,引出下
四、课堂总结“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些节课学习内容,为下节课
知道我们在后续学习中还会接触到。学习做好准备。
学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练
第23课小丑演出(第1课时)
教学目标:
理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法
教学重难点:
编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用
课时安排:
第1课时
教学过程
学习过
教师与学生活动设计意图

一、激
起导入,展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。
出示课(板书:第23课小丑演出)
题:.
二、新1:设置舞台背景、导入角色“小丑”使用scratch程序自带图片
授(1)导入scratch程序自带的“spotlight-stage”文件作为舞作为背景和角色,充分利用
台的背景,并删除默认空白背景。已有资源,使操作变得简单
(2)导入scratch程序自带的“breakdancer”文件作为程序的容易。考虑到前几课没有接
“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。触过一个角色多种造型的情
试问:今天要让“小丑”实现“双手倒立”“单手倒立”等不同的况,教学中通过设疑,引入
表演造型,只有这一种站立的造型行吗?如果不行应该怎么办?“小丑”的多种造型,为后
(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角色配套的其他几种造面的程序编写打下基础。
型)
2:编写表演程序播放和按时间说都是学生熟
(1)设置演出开始悉的命令,通过设问,并请
设问:“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞台上显学生演示操作,不仅复习了
示“表演开始”。谁来演示一下应该怎么操作。(学生演示操作)旧知,还锻炼了学生的能力。
“服装换色”表演是程序中
(2)设置“服装换色”表演。的第一个按键表演,教学中
学生探究并讨论上面的问题,然后编写“服装换色”表演的程序。通过3个问题让学生找到控
学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”看一看舞台上件,从而完成程序的编写。
的“小丑”有什么变化。
(3)设置“双手倒立”表演考虑到学生前面基本没有接
设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的姿势呢?触过一个角色多个造型的情
况,教学中设计了讨论的环
节,进一步加深对控件及一
学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表演的程
序。个角色多种造型的理解。
设问:你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单手倒立”
的表演吗?(学生操作)
提示:完成的同学可以尝试操作一下。
三、总观看表演:“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和老师
结一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。
课后小本课内容较为简单,学生掌握的较好。

第23课小丑演出(第2课时)
教学目标:
掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。
教学重难点:
编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。
课时安排:
第2课时
教学过程
学习过
教师与学生活动设计意图

一、复上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、“小丑倒立”和
习导入,“演出时间”今天我们继续来学习“小丑”的“空翻”表演、“站
立造型”控件和“消失”“显示”表演。:.
二、新1、设置“空翻”表演
授谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?
你觉得需要几个步骤?
为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢?
什么控件可以实现空中旋转360度?
2、添加切换到“站立造型”控件
请同学们分别按4个方向键看看演出的效果,可以随机地反复多
运行几次。经过上面的学习,似乎4种
按键表演已经完成了,但是
我们应该怎么解决出现的问题呢?
,
如果反复多次运行就会发现
什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型呢?
从一种表演换到另外一种表
4、设置“消失表演”
演,“小丑”的姿势没有发
要实现单击“小丑”“小丑”就消失的表演,用控制还能实现吗?
生变化,还停留在上一种表
哪一个控件又能实现“消失”功能呢?(引导学生找到隐藏制件)
演姿势上,因此通过层层设
问,最终引导学生为每一种
5、添加“显示”控件
表演添加切换到站立造型的
经过前面的学习,我们已经编写了“小丑”演出的程序,下面请
控件。
同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看各种表演。
虽然“小丑”成功表演了“消失”,但是其他节目也没有办法表演
了,应该怎么办呢?
(引导学生要添加显示控制)
6、观看表演
“小丑”表演的程序编写完成后,大家可以请同学和老师一起欣
赏“小丑”的表演。
三、课通过这节课的学习,谁来说一说,你都有什么收获?把你的这些
堂小结收获在“成果栏”中写一写。
课后小学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有部分是倾斜的。

第24课穿越迷宫(第1课时)
教学目标:
;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。
教学重难点:
穿越迷宫程序的编写
课时安排:
2课时
教学过程
学习过
教师与学生活动设计意图

一、激
通过多媒体或者计算机教室网络广播系统,展示“小猫”穿越
励引入,
“迷宫”抓“老鼠”的游戏,激发学生的兴趣,引出课题:穿越
出入课
迷宫。
题:.
二、,绘制迷宫“迷宫”能否成功绘制直接
步分解,(1)通过课件出示多种不同的“迷宫”,请学生观察它们的相同决定着游戏能否成功。教学
编写程点。中,教师没有直接让学生简
序(2)你准备用什么工具来绘制“迷宫”?单的临摹绘制,通过设问、
(3)“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏中有几个角色?讨论和交流,让学生明白迷
师生讨论上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导入另一宫绘制的两个注意点。
个角色,并把两个角色分别放在起点和终点。
,游戏开始让“小猫”每次游戏回到起
(1)什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?点,学生很容易理解,但是
起点位置的数值是多少,他
(2)怎么样才能快速准确的输入控件中的数值呢?们往往只是输入一个大概数
师生交流讨论上面的总是后,学生独立编写脚本,教师提醒学生,值。
可以在程序中显示“游戏开始”。
,“小猫”行走
(1)什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?
(2)又是什么控件可以让“小猫”一直跟随指针行走呢?
这部分是本课的重点,也是
师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写脚本。
难点。学生是第一次接触
,“小猫”后退“侦测”模块,“侦测”模
(1)游戏中通过是否碰到颜色,帮助“小猫”判断是否碰到障碍块和前面学生接触到的几个
物,你觉得这种表示判断的命令可能在哪个模块中?模块有所不同,该模块中的
(2)既然控件无法单独使用,那么又和什么命令一起才能发挥判大多数命令都是条件判断命
断的作用呢?令,不能单独使用,教学中
(3)现在你能组合出碰到障碍物就后退的程序段了呢?为了突破这一难点让学生先
师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写程序。找一找,让学生有一个大致
的了解。
三、运1、运行自己的程序,看看程序的运行情况。编程的最终目的是为了应用,
行程序,2、请同学来玩一玩你的游戏,看看有那么不对的地方。编程编写完成后,通过自己
分享快玩,与同学交换玩,让学生
乐享受成功的快乐和喜悦。
课后小这部分内容主要是复习旧知,只学习了一个如果碰到新的知道,经过学
第24课穿越迷宫(第2课时)
教学目标:
理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。
教学重难点:
穿越迷宫程序的编写
课时安排:
1课时
教学过程
学习过
教师与学生活动设计意图
程:.
一、复让学生运行测试上次编写的程序?针对出错和不满意的地方,提
习导入出自己的改进意见?
二、新任务1:抓到“老鼠”,成功穿越“抓到老鼠,成功穿越”和
授:,那么判断碰到“老鼠”又“游戏计时,限定时间”两
析程序,应该用到什么命令呢?引导学生找到“碰到”控件。部分程序一致,学生已经有
,可以让小猫控件显示“游戏成功”或者提示“抓了前面编写“碰到障碍,小
序到老鼠”,游戏也就结束了。那么什么命令可以让程序结束运行呢?猫后退”程序段的基础,这
一两部分编写起来应该不难,
(引导学生找到控件程序结束运行,并最终组合出程序)
教学中通过总是引导,让学
任务2:游戏计时,限定时间生分别找到对应的条件语句
?即可。
,例如30秒,用什么命令才能让
它和计时器中的命令比较呢?
?
任务3:运行游戏,添加“归零”经过一段时间的编写,学生
,已经完成了程序的编写,请大家运行几
已经完成了程序的设计,应
次,看看能不能抓到“老鼠”该让学生有一个享受成功喜
?悦的过程,但是经过短暂的
?喜悦之后,程序却不能再运
?行了,通过设计引导学生自
师生交流讨论上面的问题后,学生为自己的程序添加归零控件。己寻找问题所在,并自己最
终解决问题。
三、总今天,同学们主要学习了利用“侦测”模块中的语句作为条件来简单的总结后,教师抛出课
结全课,编写穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,你们学会了吗?课后,请后研究的主题:利用“方向
设疑课大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制“小键”来控制角色穿越“迷”
后猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”。宫,这样的主题既应用了本
课所学的“侦测判断”控
件,又复习了前一课“按键
与控制的命令,而且也提升
了游戏的越味性。
课后小学生对于程序的计时第一次接触,对于判断时间有部分学生还要多练
第25课小猫出题(第1课时)
教学目标:
学会建立新变量,并利用变量进行计算。掌握判断变量大小的方法,学会使用侦测模块中的询问控件。
教学重难点:
学会建立新变量,并利用变量进行计算。判断变量值的大小。
课时安排:
1课时
教学过程
学习过
教师与学生活动设计意图
程:.
一、导同学们都做过数学题吧?做对一道题就会给你分数,一直到完成通过学生常见的数学题练习
入就可以算出总分了。今天马戏团的小动物们也举行了一个答题比作为引入。让学生对本课的
赛。这次是小猫负责给大家出题,但是小猫不会出题。同学们你知道有了初步的了解。
们愿意帮他吗?
学生回答
今天我们一起学习“第25课小猫出题”
二、
授为了能实现计算机随机出题的要求,我们必须要建立新的变量,
变量是指没有固定的值,可以改变数的量。如何新建变量呢?请
同学们看书“新建变量和运算符号?部分
学生看书
学生说步骤,教师演示“奖励红花“变量过程
学生操作,分别建立四个变量“奖励红花“第1个数”“第2个数”
和“答案”
讨论:变量前面的钩有什么作用
学生汇报,教师补充
学生绘制运算符号“+”“=”。完成的的同学可以帮助同伴。

刚才我们已经建立好变量了,但是它们的的值都为“0”,大家可
以从舞台上观察到。怎样给这些变量赋值呢?请同学看书
学生看书自学
教师演示给变量“第1个数”的值设为“1~9”之间的随机数,
提醒注意拖动的位置及其变化
学生操作,变量“第1个数”和“第2个数”的设定值
师:如何改变随机数的范围?你会吗?学生讨论回答。

师:那么答案应该是多少呢?
学生回答,两个加数的和
师:从哪里找到两数相加呢?你们找找看
学生找和的计算式子
师:对了,在“数字和逻辑运算”模块中,不但有加法计算,还
有减法、乘法和除法计算呢!根据需要可以拖动不同的控件教
师演示变量的加法计算
学生操作
师:我们要有一个窗口能够接收所输入的答案,这时需要“侦测”
模块中的“询问”控件了。记住在“回答”前面要打上钩
教学演示过程
学生操作

师:如何去判断输入的值是否正确呢?这时就需要“控制”模块
中的“如果否则”控件了
教师演示过程。在这个菱形中要输入判断条件“答案=回答”。如
果答对了,将红花的数量增加1;答错了就给出提示
学生操作。可以改变答对或答错的提示信息
师:刚才我们只是做了一道题,能不能连续做10道题呢?当然可
以了,需要一个重复执行次数的控件就行啦!你会改变出题的数
量吗?学生尝试操作。:.
三、
展师:你会把这道题中的计算机改为乘法吗?小组同

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