该【广播剧后期 】是由【gorynich】上传分享,文档一共【26】页,该文档可以免费在线阅读,需要了解更多关于【广播剧后期 】的内容,可以使用淘豆网的站内搜索功能,选择自己适合的文档,以下文字是截取该文章内的部分文字,如需要获得完整电子版,请下载此文档到您的设备,方便您编辑和打印。广播剧后期
一、正常对话两个人的音量大小在-15到-6之间会很河蟹
二、场景切换时间长度不要少于3秒,不然会感觉很赶。
三、淡入淡出时间长度不要少于2秒,不然会完全没感觉。
四、声音层次的分布:人声>音效>BGM>环境音效。
五、人物脚步声除非特定,不要多于4秒,不然会很拖节奏。
首先说一下:波形振幅处理
1、波形振幅—动态处理:
这个是一个用来做音量的动态处理的一般来说很少用到。。因为它用起来不如C4那么直观。
2、波形振幅--渐变:
渐变里面有很多的预制项,大多数时候我们只需要用到正常的预制就好了
前面6个1036DBCUT或则是BOOST就是音量波形减小或则增大。
CENTEWAVE就是调整直流偏移。。就是调波形中线的东西
FADEIN和FADEOUT就是淡入淡出,这个记得你要先选一段,不然直接处理就变全干音淡入或则淡出了。也可以通过调整那个-240的数值做出声音慢慢接近或则慢慢走远的效果。
然后是4个PAN开头的,意思是第一个,左边没声音,第二个,声音从左到右,第三个,声音从右到左,第四个,右边没声音。。这四个带耳机做一次就会听的很明显。
接下来4个和上面四个差不多,第一个是右声道淡入,第二个是右边衰减3,第三个是左声道淡入,第四个是左边衰减3。我们可用2和4做出声音偏左或偏右的感觉~调整那个-3DB数值可以让感觉更偏或更中间。
3、波形振幅--空间回旋:
就是立体声回旋啦,自己试听下就明白了
4、波形振幅--强硬限制:
这是一个限幅器,就是用来限制增幅强度的。类似音量标准化,不过不同的地方在于这个是增加是加法。而音量标准化是乘法即按比例放大。
5、波形振幅—声道重混缩:
这个就是混缩左右波形的让它重新生成的一个东西,比如说有一些干音左边大右边小,我们就声道重混缩一下,它就一样了。这个还有一个用处就是做伴奏带,消人声里面的VOCALCUT就是了。
6、波形振幅—声相/声场:
就是声音位置处理和加强立体声感觉的一个东西,试着做1、2下就明白了,大多数时候用不到。
7、波形振幅—音量包络:
就是包络线啦,其实就是一个复杂一点的动态的淡入淡出的合体。。
8、波形振幅--音量标准化:
这个上面说了,就是把音量按比例放大或则缩小的一个东西。一般干音波形不错的时候都不用。干音比较小的就放大,这个就不用多说了。
实际上在软件中中,很多时候都可以用不同的方法达到同样的效果。之所以要分成不同的菜单项,可能是为了操作上的方便吧。
接下来说一下降噪这个东西
使用方法一大堆我就不多说了,我说一下里面那些数值点的作用好了。
1、采样快照,这个对降噪影响不大,一般在600-1200就行,太大时间太长。2、FFT数值:数值越大越好,但是8192到24000听不出什么区别,一般我选的81923、精度因子:这个数值最小不能是小于7否则会产生明显的抖动,一般10就够了,太大的话时间太长。
4、平滑总量:这个数值是越小噪音越小,但是对干音破坏越大,一般从大往小填,10就可以。
关于如何做门外效果。首先第一步,将干音缩减到适当音量大小,第二步,调整EQ,将低频段往高调,让声音变的闷起来。基本的门外声效就做出来了
关于加减音量,在一个干音的基本基础上加音量能让声音更贴耳,减音量则变的遥远。加减3是声能加减一倍,加减6是音量加减一倍
个人普通房间人声混响设定(CE简单混响)混响长度626,缓冲18,高频吸收2000,中度45,
灵活运用渐变的fadein和fadeout(即淡入淡出)做出走进的人声和走远的人声。改变FADEIN或OUT的-240这个数值(比如改成-12)可以做出声音从大到小或则从小到大的感觉
降噪,其实很多时候不需要降到静音状态~只要耳朵听不出有白噪就可以,降噪越多音损越大
声道重混缩的VOCALCUT可以消除CD的人声,拖动滑块选择适当的大小可以做出比较好的伴奏,注:不是所有的CD人声都能消除~
运用嘶声消除可以消除掉音效声里的杂音又或则是混响,将滑块往右拖,慢慢听总有一个效果是合适的
利用变调可以将一个群众音变成多个~然后合在一起做出人声和声。。还不用担心龙套录的群众音不和谐
噢,想起一次修复暴音的设置。3500~4500khz,,衰减最大不超过-20db(具体值看干音的情况),然后,再把暴音的地方再减点音量。那次是处理翻唱的干音,处理的还算理想。(本条由1清心1提供)
CE--FFT滤波器,ONHOLD400-4K和ONHOLDEQ可以很方便的做出电视效果,还有两个是可以很方便的做出电话效果,最后再稍微加上点混响做扩音效果,一个完美的广播声或则电话音就出来了
声场/声相,空间回旋都可以做出很有趣的人声效果
后期处理是建立在干音的基础上的,一份好的干音可以让后期省很多力~
第一步处理基础干音
1、降噪
一般交过来的干音都会有一定的噪音,所以我们的目的是在尽量少损干音的情况下让噪音尽量的小,甚至是消除。这里要注意的是,说话的时候只要听不出杂音的,降噪就算成了,然后我们可以把每个吐字之间的间隔进行静音。
减少背景噪音。这个降噪工具是属于一种采样降噪法。也就是将噪音信号先提取,再在原信号中将符合该噪音特征的信号删除,得到一个几乎无噪音的音频信号。
要想取得好的降噪效果,在原音频中必须有一段相对较长的纯噪音区,然后将这段噪音区内比较平稳的部分选中(噪音区越长,相对平稳的噪音也越容易得到),然后获取该段噪音的波形特征并记录,最后选择原全音频,并用刚才的噪音样本进行去噪。
注意,先决条件是纯噪音要保持一定的长度并且稳定。
2、压缩
降噪好了之后,我们需要调节的下一个就是干音忽高忽低的问题,这里就需要我们把干音进行压缩,让声音过小的地方有一定的增幅,声音过大的地方进行一定的压缩。让干音听起来很平滑不会忽大忽小。
当然了我们也可以忽略这一步,然后在搭建对话的进行调整。
3、EQ
EQ是均衡器的缩写。它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到调整音色的目的。EQ通常包括如下参数:F(requency),频率――这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数;G(ain),增益――用于调整在你设定好的F值上进行增益或衰减的参
数;Q(uantize)――用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。
EQ的主要功能有降噪和声音的润色。
EQ的降噪功能:
我们在录音的时候,是有很多设备都同时工作的,那么,就会无可避免的产生电器之间的干扰而导致噪声。这种噪声在高频和低频部分都可能产生。我们可以分别用高通或低通滤波来消除他们。当然,这种噪声的消除,要建立在不损失原声音质的情况下。比如,我们可以开启低通滤波,然后逐渐升高滤波频点,直到我们听到全部的乐器原声,然后,我们再关掉滤波,对比一下原声和处理后的声音,看看是否损失了什么。其实,我们要过滤掉的,也就是极高频那一小部分,或者极低频的一小部分。
EQ的声音润色功能
EQ对于声音最主要功能是润色,而不是“修理”。另外,不要为了使用EQ而使用EQ,只有当真正需要的时候才去使用它,因为,无论在什么时候,保持声音的自然将是最好的。
然后其实我们这里用EQ其实拿来调整一下对话穿越的问题的。因为在同一个对话场景下有些CV的干音比较干有些则比较闷,那么我们就可以用EQ来调整这个问题。
EQ没有真正的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。
声音很干的话就加低频区,闷的话就减低频区~大致是这样
这里注意混响最好是先不要家
第二步搭建对话
1、调整对话音量
这里我们需要把进行对话的人的声音调整得比较平衡,让两个人的对话是在同一个空间大约是这样:把两个人的人声大小调整到-15到-6之间。这里没有绝对。主要是靠耳朵去听。当然了,还有其他的特定的声音效果,那么就不一定在这个间隔之内。必须窗外啊远处啊。还有一些其他的特定的声音效果。
2、调整对话间隔
在对话中,两个人因为各种情绪所以对于接话的间隔肯定不一样的,这里其实也就是后期消磨时间最多的地方。我们不单要调整两个人对话的间隔,有的时候还需要调整CV念的每一个字中间的间隔,让对话达到剧本里的效果。举例说,激动的对话,间隔肯定比较短,比较沉重的对话,间隔会稍微会长一些。
3、把对话调整好之后,我们就可以根据不同的环境,给对话加上不同的效果。宽广的空间和狭窄的空间,声音听起来必然不同。比如宽广的室外声音会比较发散,宽广的室内声音发散的同时还会有回音。等等等等。我们要把声音处理得和剧本里的对话场景一致。
第三步搭建对话环境
1、加动作音效
这里就要找各种音效了。当然了最好的话自己能有个录音笔,可以自己录需要的音效。
2、加环境音
接着我们要加各种的环境音,当然还是要必须要合适啊,总不能在都市的下雨声配了一个丛林的下雨声对吧,那个完全不对啊~~所以啊要找到合适环境音。还要注意环境音效的音量大小.
第四步添加BGM加强感染力
其实我最烦的地方也是这里,唯一要注意的就是BGM之间的接的流畅,场景和场景之间的BGM间隔不要太长、最好在4-6秒内~
第五步全剧总整合。
这个基本不用说太多了,就是整体合并
.
第一列:50;250;500;4000;8000;15800.
在UltrafunkfxEqualizerR3插件的窗口中,有六个频点,大家把我例出的这六个重要的频点从上到下依次填进去:30hz250hz600hz4000hz8000z15800hz,Q值:。然后根据下面所讲的理论,来进行调整:
50HZ隆隆声,闷雷在远处隆隆作响。提升后会感觉胸口发闷。
250HZ声音饱满或浑浊,气声,鼻音。提升后会很浑浊。衰减3dB可以增加清晰度。500HZ声音硬度,厚度。提升后人声会很生硬,衰减后人声会苍白无力。适当衰减会使声音更温暖。
4000HZ金属感,镶边,锋锐感。使声音听起来很像钢管里发出来的声音。比较适合做一些特别的声音出来。
8000HZ高频哨声或齿音,轮廓清晰,声音的清淅度。提升后会很刺耳很尖锐。女声在高频部分容易产生S音(嘶声)衰减3dB可以消除S音。
15800HZ空气感。高音的明亮度。如果齿音过重,在8000HZ那里衰减消除S音后,又想增加高音的明亮度,可以试图提升这一项来达到目的。
所以,EQ是根据每个人的音质和歌的需要来调整的,不会有一个固定的参数,只要记住这些频点的用法,按步就班,相信很快你就可以找到适合自己的EQ参数了。最佳标准:让声音最自然,饱满而柔和。
一般来说,EQ只用来加减250HZ那调整人声比较干或则比较闷
延时效果
延时的目的是使声音加厚。
在左右声道各自选择延时时间和混合比例。延时不仅可以模拟各种房间效果,还能模拟空中回声、隧道、从后方发出、立体声远处延时效果。
可以根据素材不同,以及要达到的目的不同,选择不同的预置(presets)使用。必要时也可以调整预置项的参数值(不会改变预置中的保存值)。
预置对应:
Bounce弹回
Mono-Elvis单声道从远处
Mono-LightEcho单声道明亮的回声
Mono-Repeater单声道
RichDouble多倍的
RichRoom多房间
SlapBackl从后方发出1
SlapBack2从后方发出2
SpatialEcho空间回声(
SpatialLeft空间左边
SpatialLeft2空间左边2
SpatialRight空间右边
SpatialRight2空间右边2
Stereo-Elvis立体声远处
Stereo-Repeater立体声转发
TheExorcist!驱魔者
Tunnel隧道
VocalPresence面前人声
VocalPresence2面前人声2
在不同时间的延时时间和混合比例是变化的。
预置对应:
60sstyle60年代风格
HOLLOWSPACE山东
INVERTEDLOOP翻转的
PULSATING脉冲式
SLOWLOOPDELAY缓慢环绕的延迟
SPACEY乱七八糟
SPLINEDFINE好用的花式的
延时、回声、滤波和混响等效果的**,最多可以加到十种,组成一个多重延时效果,非常奇
特、有趣。
可增加延时单元(delayunits),并调整参数。
预置对应:
FancyRoverb奇特的混响
Gymnasium体育馆
InterestingEffect有趣的效果
Millennia千年盛世
MirrorTaps声音反射
Premonition前兆
RichDoubleTap多倍撞击
SeparateBass,TrebleEcho分离高低音回声
SimpleEcho简单的回声
UltimateFeedback最终的反馈
3、合唱/和声效果
利用它可以将人声独唱处理成多人齐唱、二重唱、四重唱、合唱效果,也能将独奏处理成二
重奏、多声部和声、电声效果、飞机场声效等。
Dry(干声):原音
Wet(湿声):效果音
广播剧后期 来自淘豆网m.daumloan.com转载请标明出处.