二次元文化及其对青少年的影响
长期沉溺于二维的想象空间中,青少年尤其是心智未完全成熟的低龄青少年往往容易模糊虚拟和现实的差异,造成潜意识里认知的混乱,丧失自我价值的判断能力,从而引发失范行为。
伴随百度、阿里、腾讯(BAT)进入到二次元的内容层面,二次元成为资本市场最火爆的关键词,也成为报刊杂志热衷追随的“热词”,这使得原本属于几何学术语的“二次元”成为了多维、复杂的意义空间,呈现出从二维平面空间演变为指代20世纪60年代日本兴起的动画(Animation)、ic)、游戏(Game)之后,进一步发展成为与三维空间(即现实空间)相对的“架空世界”“虚拟空间”的意义领地。据艾瑞咨询《2015年中国二次元用户报告》称,在我国,八成以上的二次元用户都是学生。[1]那么这个由青少年“盘踞”的、并对他们构成重要影响的网络空间,对于青少年的成长意味着什么?他们花费大量的时间浸润其间,会建构起怎样的认知?获得怎样的乐趣?横亘在青少年与成人之间、二次元与三次元之间的次元壁是否阻挡了现实世界、成人社会、主流意识的价值观、审美观的传播和接受?本文以笔者2015年主持的中国青少年研究中心委托项目“网络青少年流行文化研究”的全国性调查(以下简称“问卷调查”)的结论为依据,再辅之以“二次元文化”为主题在苏州某中学所展开的深度访谈资料,尝试对上述问题展开探讨。
一、二次元文化对青少年成长的影响之争
以动画、漫画、游戏构成的“ACG文化”被公认是二次元文化的重要组成部分,它们对青少年影响的研究自2000年以来,不断地引起社会各界的关注。现有研究资料表明,动画、漫画、游戏单独的研究早于二次元文化的整体研究。
具体来说,在动漫对青少年影响的研究中,大多数研究者认为其教育性和腐蚀性是并存的[2],对于青少年成长发展既有积极作用,也有负面影响[3]。动漫既可能存在激发青少年奋斗的热情,促进青少年发散性思维的养成,拓展青少年知识储备等积极影响[4],也可能存在漠视民族和本土文化,背离社会主义主流文化价值取向和伦理道德,追求低级、庸俗化生活方式以致“审美品位”降格等消极影响[5]。可以说,研究最初阶段便已建立起积极和消极影响的客观评判准则,随着研究推进,开始不囿于积极和消极的二元式的宏观、泛化分析,出现从人际交往、语言使用等微观的、生活化的角度展开的研究[6]。
而早期有关网游研究成果,情形似乎不太乐观,几乎是一边倒地倾向于关注网游成瘾、网游引发青少年犯罪等问题。这种偏向性研究随着网络及网游的普及似乎慢慢在转变,以负面为主的评判逐渐转变为正面、客观为导向的立场。如燕道成等收集了大众媒体对网游青少年形象塑造的新闻报道,从污名化的角度指出网游新闻报道中的刻板印象,试图为网游正名。随后,一些学者给予网游更加正向的评价。刘胜枝强调网游传播文化理念并教人向善,具有一定的教育意义
[7],张晓艳等指出网游对玩家的价值观影响是双向的,既具有培养合作意识、规则意识、包容意识等正面意义,但是也可能具有淡化责任意识、社会认知等不良影响[8]。
2011―2012年前后,来自日本的“二次元”概念传入国内。作为一个整合性概念,二次元包含了动画、漫画、游戏,也涵盖了轻小说、COSPLAY等亚文化类型。在以“二次元”为关键词探讨网络与青少年影响的研究中,较之前单独研究动漫、游戏而言,更
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