移动应用平台交互设计
2012年5月
目录
移动交互基本原则
移动视觉展示基本原则
移动交互的变化和趋势
移动视觉展示的变化和趋势
交互评估
移动信息时代应用类型特征为三种:
一是效率型应用
例如,iPhone、HTC等智能手机应用。
二是实用型应用
例如,Pad、iPad等平板电脑应用。
三是沉浸型应用
例如,笔记本、台式机等应用。
移动交互基本原则
移动交互基本原则
在用户执行明确的任务时,我们应该提供新颖、简洁、明了的交互方式,不要为了填满整个屏幕而增加一些与主要任务没有直接关联的功能,不要为了功能而功能,或者是为了大而全地展示产品功能,而是应该提升产品的用户体验和性能。
增强交互
直接操作的好处是当用户可以直接操作对象时,他们能更好的明白自己操作的结果;
让用户(而不是产品)来触发和控制动作,要使动作简单、直接,使用户可以容易的理解和记住;不论任何时候,只要有可能,就使用用户已经熟悉的标准控制和行为;
为了在产品里加强直接操作的感觉,我们要确保:
当用户在屏幕上操作对象时,那些对象仍是可见的;
用户操作的结果要立即可见,即所见即所得。
简单、直接的操作
移动交互基本原则
竖向的大屏幕可以满足大部分用户常用浏览内容的需求,但当竖屏较小时,用户就会将屏幕旋转为横屏,因为这样可以使用户浏览较多的信息。
考虑到有些产品只能在横屏或竖屏下显示,所以显示产品为正常显示方式,无论当前移动设备是什么方位。
避免使用UI元素来告知用户旋转设备(支持180°旋转。)。
支持全方位操作
在长时操作中,当用户操作时,他们需要及时的反馈和状态报告。产品应该提供一些可见的变化,这些变化根据每个用户的动作而变化。
增强反馈和交流
移动交互基本原则
在有严重的问题或者重大操作发生时,可以使用声音来提示用户,但是通常应该允许用户取消声音。
除非特别必要时,不要提供声音反馈
如果按键布局过于拥挤,用户就要小心翼翼地花更多时间去操作,那么错误也会紧接而来。简洁易用的界面空间必须合理地控制按钮布局和交互元素,让用户更快更容易点击。
提供指尖大小的点击区域
相似的视觉元素,而只在某一区域变更内容。
普遍的规则是宁愿转换单独的视图或者组件,也不要进行全屏切换,以保证用户的视觉稳定性,帮助用户理解自己所处的位置。
减少全屏切换
移动交互基本原则
通过设计产品中的UI来组织信息框架,减少控件的数量和淡化显示效果,创建和产品风格相符的控件,这样即不突出,但又易于发现。这样就能够让用户注意力能够集中其所要做的工作中,而当用户需要改变工作状态时,也能够立即找到相应控件进行改变工作状态。
弱化界面控件
移动设备的屏幕一般支持自定义的多点触摸,但也要不用响应不标准的触摸手势,如果有也只有一种方式来执行操作命令。
多点触控
在合理的情况下,应尽可能地减少输入,直接为用户提供选项;
或者通过语音输入、声纹识别等新技术,为用户提供更便捷的输入模式。
减少输入
移动交互基本原则
浮动窗口可以显示控件或者工具,不必切换屏幕即可完成操作。但是由于移动设备产品各自屏幕大小均不一样,所以在设计过程根据实际情况进行调整,原则上则是使用浮动窗口显示控件或工具。
浮动窗口和模态视图有些相似,当浮动窗口显示时,不能操作主视图。但模态视图是模态的,然而浮动窗口可以用在两种途径:
模态:浮动窗口出现时,周围的界面淡化,需要一个明确的操作取消;
非模态:点击浮动窗口周围的界面也可以取消浮动窗口。
如果在移动设备中使用了模态视图,可以考虑可以浮动窗口替代它。以下情况下可以帮助我们决定浮动窗口的使用是否合理:
是否需要不同类型的输入?
是否需要用户穿过多级视图?
可能在主视图操作才可以完成任务吗?
任务需要用户深度投入并且是程序的一个主要功能?
使用浮动窗口(Popovers)
移动交互基本原则
产品程序启动时用户无须等待即可开始操作。
启动图片中显示品牌信息是容许的,如果非要使用启动画面,明确显示时候不应过长并且无需用户进行任何交互。
移动设备一般都有“Home”键,产品在用户按“Home”键之后,则需要做到以下两点:
尽快和合理地保存数据;
退出时保存界面的每一个细节。
立即启动和随时准备停止
另外,我们也要注意用户也不是想像中那么傻的,不要一味提醒他们如何操作(帮助越多说明产品越难用),在设计时应该关注如何更有效地引导用户集中精力快速完成任务。
避免不必要的交互
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