3DSmax角色全攻略之Shaghair让头发飘起来
第一章:关于毛发动画的制作
说到毛发动画的制作,大家一定会想到《最终幻想》系列游戏和电影的女主角,不论作品的成败,从技术上讲,它代表着当今最先进的3D技术。每个爱好3DCG的朋友都会以此作为目标来奋斗!
从目前我们所知道的技术来说,当今最好的软件Softimage XSI、MAYA、Lightwave、3DSmax、Poser和日本的Shade都可以制作出逼真的毛发动画来,其中以MAYA、3DSmax和Lightwave最有名气。从制作的手段来说大至分为贴图法、实物粒子和渲染粒子三种,从毛发动画的控制来说则分为手动调整、骨胳控制和扭曲控制三种方法。下面先对毛发动画的控制手段和控制方法作简单的介绍:
第一节:毛发动画的制作手段
1、贴图法
贴图法是现在被广泛采用的一种毛发的制作手段,不管在哪个软件上都可以用这个方法。它是通过过渡色贴图、凹凸贴图、透明贴图、高光贴图加上材质的控制来实现逼真的效果的。
这种作法的优点是制作简单,容易上手;它被广泛应用与制作3D游戏和低分辨率影视上面。但它也有明显的缺点,就是对渲染器的透明贴图渲染要求高,一些较低版本的软件在渲染后,会出现穿帮的情况,如下图示。
如果要渲染不穿帮,就必须使用较高版本的渲染器,另外由于使用贴图法制作头发通常是使用面片模型或NURBS面片,所以一般会对面片使用双面材质,这也会使渲染的时间成十倍地增加(相信对MAX熟识的朋友会知道,如果在MAX中使用双面材质,再加上使用光线跟踪渲染的时间是多么让人难受!)
2、实物粒子
实物粒子的方法也是可以在任何软件上都可以实现的,它又可以细分为样条线阵和样条线粒子两种。前者在香港影片《风云》中得到应用,制作者为了表达每根头发的飘动,不得不花费浩大的时间来调节每根头发的运动,据说光是片头的一段半分钟的头发飘动动画就花了一组30人近半年的时间,太可怕啦!后者是通过将样条线作为粒子种在模型的皮肤上,3DSmax的免费插件Pw_hair就是这种做法,它在调节毛发上简单得多,而且由于是发射粒子,可以加入如风力、噪波和重力等扭曲控制。
不论使用以上哪种方法,都可以作出相当逼真的毛发效果,是属于电影级的渲染制作方法。但它们也有着最明显的缺点,那就是要表达生物的毛发,不是几根毛发,而是成万上亿计的毛发,要完成这样的制作,如果没有重量级的器材,根本无法完成的,它们是这里介绍的毛发制作方法中最耗费资源的一种方法。如果是自己学习之用,不建议大家使用这种方法。下面的这幅作品就是这种作法的代表作品。
3、渲染粒子
渲染粒子的方法是目前制作毛发的最好方法之一,在软件MAYA、lightwave和3DSmax中都可以实现,到目前为止,MAYA:fur只能渲染一些段的毛发,而在制作长毛发方面,Lightwave和3DSmax都是通过插件来实现的,是这方面的表表者。
渲染粒子实际上是通过建立样条线,加入渲染控制后,再加上专用的灯光,利用对物体阴影的渲染来实现毛发的表达的,也就是说,如果场景中没有加入专用灯光的话,根本就不能渲染出头发来!这种方法的优点是对机器的要求不高(对低精度渲染而言,如果是高精度渲染对机器的要求也很高。),一般情况下可以
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