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校园动漫展策划.ppt


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文档列表 文档介绍
2015年第一届校园文化动漫展
目录
前言
活动背景
组织机构
市场调查
可行性分析
具体流程
展位图
经费预算
前言
由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。当要讲述的故事越发复杂、人物越发丰富的时候,用传统单线式叙事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成为一种需要了;当漫画家在传统表现手段中无法找到更合适的抒发感情的方法的时候,当读者需要作品有更强的冲击力和表现力的时候,各种镜头的灵活运用就成为一种必需了。一部现代故事漫画往往集远、中、近、特四种镜头于一身,漫画家往往能熟练地运用镜头的移动和各种蒙太奇剪接,对故事特定部分的情绪和氛围进行渲染。这就是现代故事漫画容易和动画结合的一个原因,因为它天生就像动画的分镜头剧本,读者在看漫画时仿佛就是在看一部电影。正是有着这样的相似性所以如今将动画和漫画合称为“动漫”。
活动背景
动漫展
1、活动主题:校园动漫展
2、活动主旨:
营造良好健康的校园动漫氛围,宣扬动漫文化,为动漫爱好者提供展示自己的舞台,丰富校园文化生活。展现大学生积极向上的青春活力,培养活动与组织能力。
3、活动简介:
本次活动是由上海电子信息职业技术学院会展班主办,上海电子信息职业技术学院经管系工作委员会承办的针对全校大学生动漫创作公益型赛事。以展现大学生的青春活力,营造校园动漫氛围,宣扬动漫文化为宗旨的校园动漫展活动,校园动漫展主要包括动漫及原创动漫文化(画稿、音频、视频)展示,接受现场报名投稿,COSPLAY表演等多种形式,预计招募7~8支团队,同时将本次"新媒体动漫大赛"的原创画稿作为文化展示的重点宣传对象.
4、活动形式及内容:
主要包括动漫及原创动漫文化(画稿、音频、视频)展示,动漫COSPLAY表演
组织机构
主办:上海电子信息职业技术学院经管系会展2班
承办:上海电子信息职业技术学院经管系学生会
协办:上海电子信息职业技术学院院学生会
活动总策划:吴燕娇
活动意义:
举办本次校园动漫展在推动电子信息动漫艺术文化发展,,和活动推广。活动对象面向全上海动漫爱好者,对提高本校知名度和艺术文化气息有重要作用.
动漫展
市场调查
1、校园动漫周边市场的了解总结
2、定位校园动漫周边市场进行调查设计分工
3、确定校园动漫周边市场的调查对象,了解调查对象的基本概况简介
4、进行调查汇总,统计调查汇总
5、组内进行结果汇总分析
6、总结分析的数据
市场调查范围
动漫产业登陆我国大陆始于上世纪90年代初,主要集中在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币。有人称,动漫产业是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。
我们调查的对象是在校学生,我们准备在中午同学们处于空闲的时间在食堂门做一些关于动漫的市场调查,做一些问卷。我们发给路过的每个同学,让他们自己填写,这样更准确更能达到我们问卷最后的效果。

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  • 页数28
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  • 上传人追风少年
  • 文件大小0 KB
  • 时间2012-12-18
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