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网络游戏中的自我身份认同.doc


文档分类:医学/心理学 | 页数:约4页 举报非法文档有奖
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网络游戏中的自我认同李建生(南京师范大学教育科学学院,南京,210097)[摘要]本文根据事例分析网络游戏对自我认同的影响,人为网络游戏对自我的影响是双方向的,一种是自我身份的重构,一种是自我人格的分裂。如何发挥网络游戏的长处,避其弱点,减少游戏的负面作用,是我们对游戏未来需要关注的问题。[关键词]网络游戏,自我,GamesLiJiansheng(SchoolofEducationalScience,NanjingNormalUniversity,Nanjing,210097)Abstract:workgameimpactego--identity,oneisreconstructionofego-identityandtheotherissplitofego- workgamewhich are howtoenhancetheadvantagesofgameandreduceits’negativeinfluence.-Games,Ego,Identity. 引言近年来,青少年网络成瘾的案例不断见诸媒体,如2004年12月27日清晨,在接连玩了36个小时的电脑游戏《魔兽争霸3》后,一名13岁的少年张潇艺(下文简称张)从天津市塘沽区一栋24层高楼上跳楼自杀。张在他留下的一份总共4页的遗书中写道:“我崇拜的是SHE、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友——大第安、泰兰德、复仇天神。”张根据自己在游戏中的感受写了一篇8万字的网游笔记《守望者传》。而自己就是那个无所不能的“守望者”,一个和网络英雄一样,可以拯救地球,死而复生的复仇天神[1]。同时据《2005年中国青少年网瘾报告》显示,%,另有13%的青少年存在网瘾倾向[2]。案例和相关的调查结果提醒我们,青少年网络成瘾有其自身的特点。网络游戏中的认同弗洛伊德说认同可以“看做是一个心理过程,是个人向另一个人或团体的价值、规范与面貌去模仿、内化并形成自己的行为模式的过程,认同是个体与他人有情感联系的原初形式。”[3]其实在我们大多数人的成长中,都会有或多或少的心理认同对象,这种对象按照现在流行语可称为“偶像”,而偶像不论是实体的(生活中的人)还是虚拟的(想象中的人),在一定程度上伴随着我们,是我们的朋友,是我们某种程度上的精神导师。只是上述事例中张走到极端,发生了身份认同混乱,不知道现实中自己是什么,不知道自己到底是谁。 而因为张直接诱因是网络游戏,所以人们会再一次追问网络游戏的罪与罚。就如当年琼瑶小说的流行,有些女生看琼瑶小说走火入魔,就想象自己是小说中的女主角,弄得疯疯癫癫,也有人追问琼瑶小说的罪与罚。网络游戏,实际上说只是一个数字游戏平台。这个数字平台同其它任何系统的数字平台,如办公平台的物理特征没有差别,是数字构成的,只是信息的流入和流出。从这个层面上说,网络游戏就如同英语当中的二十六个字母。但正如英文中的字母只要适当组合,就构成万千语义一样,网络游戏不单纯是一数字机器,海德格尔说,技术不仅是手段,而且是展现(Entbergen)方式的一种。通过网络上的软硬件,网络给我们展现一巨大的想象空间

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  • 时间2020-02-24