,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。,并且ImageSamplerAAtoFixed:Subdiv=,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。>Mode卷展栏中,"buckets"当计算完成之后每个区域都是可见的。,,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>(GI).设定IrradianceMapPresets>。天光/。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开Environment>GIEnvironment(Skylight).'s被选中。,例如:R173G208B255并将倍增器的值设定为Multiplier=。我们有两种方法来改进:i)增加Multiplier的值或ii)在渲染对话框中使用Colormapping选项。ColorMapping允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。:保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数(colormappingmultipliers):颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。Type–颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。Darkmutliplier–用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。Lightmultiplier–明亮区域的倍增值。,表示明亮区域的光线不需加强。。SunlightSettings:Color:R255G251B237Multiplier::On-。关闭Indirectillumination(GI)来减少渲染时间。在这里我们不需GI,为我们只需观察阳光照射的情况。阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为
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