1:脚部骨骼绑定
人体骨骼绑定
1, 腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。
反转脚的建立: ,首先选择末端关键,再选择脚部 IK 创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同 样加一个方向约束。
打组方式绑定:
打组方式要把脚部两个关节也打上 IK,用 IS。把脚部 IK(1)和脚掌 IK
( 2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动, 可以进入脚尖 IK(3)
属性,选粘带 。以脚尖抬脚跟,然后和 3
打组,把中心放到 3 上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。
二.脚部控制器的
创建一个圆环,调整跟叫差不多,
选择反转脚,再选择控制器,
按 P 创建父子连接。 最后把控
制器中心放到脚跟。三.膝盖控制器
1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,
再,
。
控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零
(冻结变化),选择控制器,再选择 IK 在用极向量约束。
,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择
脚部控制器在选择脚部控制器,按 P 建立父子连接。四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。
有两种方法控制属性,一种是 连接控制器控制 ,一种是设置驱动关键帧控制。
,添加属性,
,
4,为脚部控制器创建管理属性,
在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。
。
添加属性后, 选择控制器,加载驱动者,
选翻转脚骨骼 3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调 关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。
2, CTRL+D 复制快捷键。 Ctrl+G 打组。五.脊柱骨骼绑定
1、 ,要对某个关节调节,按 INSERT键调节。
脊柱绑定操作
脊柱绑定一般用 FK绑定,在脊柱上设置 5 个控制器,
,选着控制器再选择要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下一个骨骼 在选择控制器,按 P 键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。
中心控制器,要用父子约束,
因为要用到位置的约束。这样绑定有个问题就是控制上半身时,下半身也会收到影响。所以要把大腿和他断开父子连接,从新建立一个控制器。
用方向约
束。
选择腿部控制器,加选上半身控制器, P 建立个连接。
新建用来控制腿部的骨骼,要和上面的骨骼建立连接,不然在移动上下半身就会脱节,选择新骨骼加选上面那个, P。
用方向约束。为了让
手部的控制器,跟随运动,把手部的控制器和肩部控制器建立约束,按 P。同时肩部控制齐也要和胸部建立连接 P.
5. 完成绑定后,把没有位置或者缩放的属性点右键锁定隐藏。
把控制器, IK,人体,骨骼分别放到图层。
六.手部关节绑定
,为了创建方便通常创建一个平面,通过捕捉平面创建。
。
手指也要创建平面。
3,手臂骨骼绑定 IK
为了在后面控制时,能快速归为原始形态,我们设置一个首选角度。先选择
根关节(即脊柱根关节)
在归位时,选择采用首选角度。
手臂 IK 绑定:在手腕建立一个控制器,选择控制器,再选择 IK 建立点约束。控制手腕旋转,在控制器和手腕骨骼建立方向约束。(控制器在绑定前一定要
归零)手部旋转,建立一个定位器(也可以用其他),跟 IK 建立极向量约束。也可以添加属性来控制旋转属性,建立一个属性,控制 IK 的旋转属性。
手臂 FK 绑定:
创建三个控制器,通过
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