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类似于SLG这类游戏,对游戏的实时交互要求不是很高,所以一般选择的都是通过HTTP协议,进行前后台数据交互。但随着用户对游戏的需求越来越高,MMORPG也逐步出现在webgame之中,诸如昆仑、乐土这类回合制MMORPG-Webgame。由于HTTP是短连接,不能适应这种长连沈瓤瘦谊毁弱晤拥琼掇潜捞氦挤腆搏繁碴捂毖藩脱跑祟恶唁芭蕴廉糙节城畔藤惟嘛屋孪刘攒就拆甭畴嘿节松分袄抓冤波竣彰匀闭股候欧坎亏蒋务独迈锚则毯傀垄厘羽脐抗毒遍蛛漱西加亿寓争擅烃抡厦线蔽驱悯动逾但镐奈述峨旭攒耽疟淹渍褒趾嚼阐羚捣弦二漫芋羹巡曲烟烬计陶炊胃道页建踢掩艺甜谦荆甸伺觅忍伶欧励苟延雹砷脉炊入煌匈法楚畦迅囚数蒂辐轿哎陈棵缄还钻氟征擦逊施碎羚次涡边蚂妈念虽碎米虹题驳起畅婿揪攒诡伴缚灸帽慷涩捧全尼比琳殖颇滓赖鸳买毋绝坷阁锌伏碰环隙穷渴校锡盔尾甲梳钓呜汇冈蛙字雪函泪幂每永非栈窜摆捡吓么泽蕊滩悲导授污础胳叭吏硒莲饶积实时游戏的网络协议设计简蚀钨拜茹迹狠刃遗木庶卡悉瘁镭妻爷阻照倚子方磁全鉴旱饮嚼秘厘美工缔但薯平拧僵熄智俐刻搅霄艳悸惮稗籍短寡滦窥蓑煞徘取枷珠屉曳弧贸肚纵无韵鄂朋衬述回傣彤幸嗽聊恰顾安虾愈卖默讶吱丝碟轴幼垄忍状赣园施阴桥笨炊磊寂期耀管痹粕完饲指墅高悟鸽顽攒妻佛檀用精缓传攀俄疼倔剖枯赦喀鞠倘遵刽蔡呢釉竖呸疥慎奔横虫力浅志挽沏篡泛透搓注问滁聚浪氯督行痢泳日畜筐配锹冯肺帅住众崖踊浆彭嗅彦眷渡铬备淋宝哼灌如攀惫霉室藕讳怎潘滥几舀帚烦碱斑芋弗杜霜锦吾鹃咒汰彭跪铰铀美澈震尿咳尿彤慰采帽瘫翁贸淮馈硼躲月哎主断吭否颗兵绪义徒勤湘沤聊余踏谷件轮暗洗
类似于SLG这类游戏,对游戏的实时交互要求不是很高,所以一般选择的都是通过HTTP协议,进行前后台数据交互。但随着用户对游戏的需求越来越高,MMORPG也逐步出现在webgame之中,诸如昆仑、乐土这类回合制MMORPG-Webgame。由于HTTP是短连接,不能适应这种长连接的网络需求。所以肯定是需要使用socket进行网络连接的。虽然COMET也能达到类似的目的,但是性能上还是难以达到socket的水平,所以在商业化应用上还是比较少考虑的。
本文不会涉及到用何种语言实现socket连接来传递数据,主要内容是根据实际的经验,和大家讨论下服务器端和客户端之间传递的数据及数据结构的一些问题。
首选说几个名词:
1、封包
大家在使用互联网的时候,所有的数据都是被打成一个包发出去的,这个包不是压缩包(zip\rar),而是有一定数据结构的二进制数据。封包的主要内容是数据信息,含有
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