骨骼、蒙皮
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本章目标
熟练掌握骨骼的运用
熟练创建人体sk骨骼
掌握蒙皮方法及权重绘制
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本章结构
骨骼原理及应用
组、父子关系
人体骨骼创建
蒙皮及权重绘制
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难点重点
1. 骨骼的坐标方向
2. 人体骨骼(sk)的创建
3. 权重绘制
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骨骼的原理及应用
作用:控制角色的运动,模拟真实的生物体。
原理:我们观察发现骨骼其实是有层级关系的。
创建骨骼
Skeleton>Joint Tool
更改显示大小
Display>Animation>Joint Size…
图20-1
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骨骼的原理及应用
参数讲解
骨骼旋转自由度
方向
第二轴方向
缩放补偿
自动限制关节旋转
创建IK手柄
图20-2
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骨骼的原理及应用
1、方向
其中包含none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。
每一个选项的第一个字母代表指向下一关节的轴向。
2、第二轴方向
确定骨骼第二轴向 所要
靠近的 世界轴向
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骨骼的原理及应用
3、确定骨骼第一轴向
当选择none模式时,骨骼轴向跟世界坐标轴向对齐
当选择xyz、yzx……时,第一轴向(x、y……指向下一关节)
4、确定骨骼第二轴向
与骨骼的第一个轴垂直平面上最靠近指定的世界方向的点为方向。
图20-3
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5、确定第三轴向
运用右手原则确定骨骼第三轴向
Y轴
X轴
Z轴
Maya中轴向坐标是符合右手定则的。如图所示大拇指指向x轴,食指指向y轴,中指指向z轴。
图20-4
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组
1、组是一些物体的集合。
2、组的作用有两方面
整理数据以方便管理
物体成组后,可以使用组来控制物体本身
3、创建组、解组
选择物体,Edit>Group(快捷键ctrl+g)
Create>Empty group(创建空组)
Edit>Ungroup可以解组
注:其实成组的物体都是作为一个空组的子物体存在的。
组
图20-5
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