体验者 joydli( 李丹)体验游戏御龙在天体验时间 30+ 小时等级 21 、 47 、 56 、 64 级体验点世界观游戏剧情主线支线游戏视听画面特效音效背景音乐打斗音效游戏职业平衡性游戏系统引导系统新手引导任务引导操作引导经济系统任务系统个人成长系统等级技能职业游戏系统社交系统国家家族游戏操作视角操作行为操作核心玩法首创网游 QTE 3D 万人国战角色截图体验感受《御龙在天》以三国历史为背景,描述的是东汉末年,外戚宦官弄权,朝纲日衰,民不聊生的时代。借助三国耳熟能详的历史故事,开始一个乱世少年的成长。在人物的成长过程中,会通过经历一些特定的历史事件来构造起完整的世界观。个人觉得脉络还是比较清晰的,如果能够对这一时代的人物、事件有所了解,带入感会比较强烈。当少年成长到足够的阶段,需要为国出力,开始国战,从而成为一代乱世英雄,这个逻辑是可以理解的,但是到了 40 级以后,明显得感觉到了主线任务已经不够吸引,离游戏的世界观渐行渐远,逐渐变成漠视,开始了无止尽的杀戮而缺少了游戏剧情的体验。《御龙在天》的故事从一个桃源镇的草莽少年的视角开始。在游戏构造的世界观下,他遇到了历史上有名的人物,通过完成他们赋予的任务和使命,一方面帮助历史顺利得发展,另一方面为自己的国家浴血奋战,从而完成自身的成长。游戏中通过制作精美的 CG ,使故事情节丰满而不至于零散,在每一个关键的结点都会出现比较符合游戏剧情的 QTE 或者副本,使玩家足够了解历史的进程。但是,在我的体验过程中,明显感觉到 40 级以后,游戏剧情越来越弱,并且已经不需要通过完成主线任务来达到什么具体和有效的升级目的,周而复始的军需、鸡毛信和偷猪虽然有效,但是重复性太强,让我觉得游戏中没有什么追求,并且也没有兴趣将故事主线进行下去,在短暂的但是又比较弱势的国战玩法中,渐渐流失。《御龙在天》的支线任务是走的休闲有趣的风格,比如做个饭,打个麻将,凑个人数等等。在可接任务引导中可以找到各支线任务的 NPC 。但是,支线任务过多,并且经验和奖励太少,在逐渐看清支线任务的真面目后,会觉得这个玩法很无聊。有时候跑了很长的图,结果发现经验非常少,并且引导系统做的不够好,让玩家觉得支线任务不如不做。《御龙在天》,采用世界领先物理引擎,画面风格写实。但是比起制作精良的 CG 和平面原画,游戏里的人物、 QTE 和 3D 效果显得非常的粗糙。经常会出现马车从墙上穿过的画面,或者是玩家角色比游戏里的 NPC 明显要小的情况。尤其是其中的女性角色,在选择和进入游戏之后的形象差别非常的大。《御龙在天》想要营造一种万人国战的恢弘场面,在我参加整个国家集体运军需和跨国完成任务时,可以体会到这种气势磅礴的盛况,但是细节的处理和游戏的画面仍然是《御龙在天》的一根软肋。特效主要表现在打斗的过程中,根据武器的不同和技能的不同会出现不同的特效。在我体验的 3种武器中,特效比较炫丽的是刀,箭和扇子都比较弱。在不同武器打怪的过程中,游戏也会出现一些小的 QTE 玩法,这个时候伴随着一些特殊的动作会出现一些特效,但是都不够华丽。所以在特效的处理上,我感觉武器之间存在一种不平衡。游戏中的背景音乐根据不同的地图是不一样的。背景音乐和地图风格,游戏故事情节感觉上还是比较契合的,但是都比较舒缓,所以当国战或者是国王指挥的时候,都会通过其他方式改变这种背景音乐,比如通过 QT ,但是有 2个问题,第一,音乐声音和国王的声音是通过一种渠道进入游戏的,音乐声音太大,国王的声音就会听不清;第二,经常出现国王为了放音乐,游戏就会卡,但是没有激情的背景音乐,战斗就没有强烈的爽快感。所以战斗音乐的系统还不够完善。游戏中的打斗音效过于单一了,通过音效带来的击打的爽快感我觉得还不够。在《御龙在天》的6种职业中,我体验了 3种,刀和剑都是近攻,明显感觉技能上刀要比剑强。在游戏过程中很少遇到使用枪和杖的,扇也很少,从一定程度上可以看出玩家并不喜欢这 3种武器。一种可能是,本身的特效不同,击打的华丽程度不同,另一方面也可以感觉到可能是因为另外 3种武器较弱。《御龙在天》的新手引导很简单,很容易上手并继续游戏,但是关于游戏中很多技巧和设置,新手引导没有给予足够的提示。《御龙在天》的任务引导做得并不好,存在几个任务没有自动寻路功能,比如:寻夫的支线任务,就找不到丈夫的尸体在哪里,必须通过描述自己判断,虽然一定程度上增加了任务的可玩性,但是我不清楚的是这样的设计是有意还是无意,按照游戏一贯的套路,应该给玩家提供是否自动寻路的选择。另外,可接任务的引导做的也不好,存在 40 级以上可接的挑战 NPC 的任务不引导怎么接任务的状况。《御龙在天》某些操作的引导还是有遗漏的,比如:战斗的状态选择,自动触发技能,自动回血等。作为游戏小白,我感觉在游戏中还是存在不知道怎么赚钱
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