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智能机器人创新设计.docx


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智能呆板人创新设计
第一阶段
智能呆板人作品创新设计
智能呆板人创新设计评选的目的是为了引发青少年的创新意识,勉励呆板人喜好者在呆板人开发和使用中自主创新,以创新为主题,设计制作种种新颖的呆板人项目,实现呆板人的机器、电子、气动、软件以及传感器等方面的扩展应用,从而推动呆板人应用的不绝生长。

智能呆板人创新设计第一步是选题,选题应该遵循以下根本原则。
,办事于生活
、新颖性、展示性。


:在已有结果的底子上,充实利用智能呆板人技能,模仿其结构和控制原理。在历程中实践,在实践中应用。
:在参考原有成果和设计结构的底子上,进一步富厚和完善智能系统,使之成果更全面,更高效。
:历史上没有的。

:所设计的呆板人应具备良好的可操纵性和宁静性。作品完成后还应充实考虑到其他人员在使用时是否能顺利启动,大概使其经过一定的努力也可以完成某一项成果或任务。勉励设计者利用现有资源,整合费旧质料以最少的资本投入完成相关运动,显现出环保节能意识。
:创新是技能运动的本质所在,在设计呆板人作品时,师生应凭据日常生活经验,展开富厚、科学的联想,并积极附注于实践。创造新要领、新结果、新代价。
:呆板人创新设计差别于一般的科技发明,其核心重在体现作品自身的智能化(如感知、筹划、行动和协同等能力)。设计好的呆板人创新作品可凭据周围情况所提供的信息,利用种种传感器和动力装置进行信息的获取和输出,并能凭据预设的步伐指令决定自己的行动,要有一定的自主能力。这也正是呆板人创新设计的魅力所在。
:设计者应该结合自己年龄特点和任务历程及完成情况,使作品具有一定的知识性和趣味性。使参加者和抚玩者都能对该项目产生浓厚的兴趣,赐与足够的存眷。
:一个好的创新作品应该是有生长点的。选手可以在知识与能力的拓展后,继承完善其作品,使之得到更好的性能。反之,一次成型一步到位的作品往往是缺少生命力的,不具备可挖掘的潜力。学生生长的潜力和空间也会因此而停顿。例如:会奏琴的呆板人,在设计之初,作者预想的结果仅仅是让设计好的机器手臂在标准的电子琴键上凭据步伐指令演奏一两首脍炙人口的儿童歌曲。随着设计者年龄的增长以及思维能力、技能水平的提高,作品被重新定位于:键盘指法讲授呆板人。它的成果早已经不但仅局限于演奏,而是能资助在指法学习有困难的人快速、直观的掌握键盘指法的切换。成为集讲授、娱乐于一身的智能呆板人作品。

,也可以改革或自制。各参加队呆板人在指定的园地、规定时间内进行比赛,由专家以创新行动的难度、完成任务的准确水平及参加者现场答辩情况来综合评分。
,即按小学组、初中组和高中组分别进行展示评比。
、宽2m。如需道具,请参评队自备,道具不可超出长2m×,且安装拆卸方便。
×50cm×50cm,其型号、重量和数量等无任何要求。

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