三国策划前些日子游戏策划给的题目, 大概是……天盟数码有限公司?好象是这家。初试要求是做一个 WEBGAME 三国题材游戏的初步策划案。花两天时间做了点发了回去, 最后了无声息了。大概是觉得偶写地太烂了吧~~ 无所谓啦,那就当博文发吧。 WEBGAME 三国题材类型游戏的初步策划案一起一开始, 要先说明的是, 我个人并不赞成在这个时候 WEBGAME 领域做三国题材的游戏。从去年开始, WEBGAME 虽然有了很大程度上的发展, 但是有句话叫“十个 WEBGAME 九个三国”, 虽然有点夸张, 但也是有一定道理的。 WEBGAME 中三国题材的游戏已经到泛滥而让人有审美疲劳了。随便搜索一下:孤独三国,兵临城下,三国风云,武林三国, 泡面三国, 热血三国, 乱世Q战, 我爱三国……三国题材的 WEBGAM E 实在是太多了。造成如此泛滥的原因无非以下几点: 一三国题材深入人心,群众基础牢靠。二无论是 NAMCO 的《霸王的大陆》,还是 KOEI 的《三国志》系列等等, 都有了多年单机发展的传统, 有了一个完整的构架体系。随便拿来抄抄改改就可以做一个游戏了。这么一来, 制作成本低廉, 制作周期短。三可以扩展开的收费项目多。 WEBGAME 99% 都是免月卡靠卖扩展道具收费挣钱的。栏目繁多的收费道具自然是不二的法宝。这么一来,有第一个吃螃蟹的大挣了一笔,大家看见了,一窝而上, 市场的份额自然就越来越小。所以, 如果在这个时候投入三国题材的 WEBGAME 制作,个人认为并不是合适的时机。其次, 如果一定要在这时候杀入这个市场的话, 就只能求变, 也就是说,要创新。创新创新, 谈何容易。从 1985 年 KOEI 的《三国志 1》开始, 到如今, 24 个年头,不管是 RPG , SLG , ACT , PUZ ……三国类型的游戏能想到的几乎全部都做出来了。还要创新, 不是不可以, 不是想不到, 只是从实际出发, 脱离了技术范畴或者脱离了玩家没有经过玩家检验过的创新, 是不值得去冒那个风险的。因此我认为, 我们所谓的这个“创新”, 应该把立足点放在前辈身上, 集中前辈们的优点来做一个统一性的综合创新。国内目前流行或者说曾经流行过有着广泛影响的单机三国类游戏有: SLG 类型的《三国志》系列;《三国英杰传》系列;《三国群英传》系列;《霸王的大陆》等。 RPG 类型的《吞食天地》系列;《幻想三国志》系列等。 ARPG 类型的《三国无双》系列,《赵云传》系列等。大富翁类型的《富甲天下》系列等。 ACT 类型的《三》等。在网络游戏中,却没有一款三国类型的游戏能算是真正获得了成功。图形类的《三国策 OL 》早已经了无声息了,《吞食天地》和《三国无双 OL 》与其单机名头相差太远(当然,网游《吞食天地》和单机版《吞食天地》没有任何关系)。而 WEBGAME 三国类型游戏虽多, 但真正能拿的出手的称的上制作精良颇受玩家认可的,根本还一个也没有。综上, 三国类型类游戏虽是五花八门, 但还是 SLG 占了大多数。三国类型的 WEBGAME 再制作难度颇大, 但也是有潜力可以挖的。前提在于, 我们不能随大流做一个纯粹的 SLG 游戏, 这样我们怎么走都很难走出前面那么多的模板,但出于经验,技术,财力等种种现实条件考虑, 又只能是 SLG 类型,那么中和一下,我们可以尝试做一款 S· RPG 。 S· RPG ,策略角色扮演游戏。严格意义上说, KOEI 的《三国志 8》和《三国志 10 》都是这个类型的游戏。这就是我们主要参考的对象。现在流行的网络小说里, 很大一部分是穿越题材的小说。其中穿越三国题材的小说更加数不胜数。为了符合流行趋势, 满足年轻人的心里, 我们可以把主角设定为从现代穿越回三国时代的一个无名小卒。这样大方向就确定了, 我们要制作的是一款, 穿越三国类型的 S· RPG WEBGAME 。二承承上,大前提制定完毕后,就是底层框架的制定了。游戏背景: 作为一个超级玩家的你, 正痴迷着玩着百晓生软件新出的三国游戏的时候, 突然天空中一声巨大的雷声轰鸣, 你觉得眼睛一花, 晕了过去……等到你醒来之后, 才发现, 你居然穿越到了公元 184 年的汉末,这个军阀混战,群雄割据的时代……这时候, 南华老仙出现了, 正是因为他传授了黄巾军张角三卷《太平要术》, 才揭开了这个乱世的序幕。他非常的后悔, 因此运用大法力转换了时间和空间,选中了来自未来的你,来结束这个乱世……介绍完故事背景之后, 玩家可以开始设定自己的姓名, 头像, 四围等等。其中头像为默认选择, 若是 VIP 玩家则可自上传图片作为头像。( VIP 权限下文详细介绍。) 四围为:智力,武力,统率力,魅力。初始值各为 30, 30 点自由设定。最高每项成长可到 100 。武器或官阶增
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