3dsmax粒子流管道流动液体动画制作.doc本课我们将通过在水管中流淌的水的效果来学习液体在管道中流淌的设置方法。我们 将学习到水在多个分支管道中的流动的设置,当水管中的水接近分支管道时,它将会有选 择的改变方向,最终效果如下图所示。
1打开范例场景。单击此处打开 (52K, Win zip压缩文件)。在这个
场景中我们提供了一个带有分支的水管的模型、三条样条曲线 (主要用于定义不同分支水管
的路径)、一个箭头模型,如图 1-1所示。
图1-1
2、创建粒子流系统。单击 Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择
Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击 PF Source在Front视图中创建
一个粒子流,其大小同水管的开口大小相当,如图 1-2所示。
Fr out
图1-2
3、单击 Modify钮进入修改命令面板中,在 “ Emission发射)"卷展栏上,将 “ Icon
Type(图标类型)”设置为“Circle圆形)”并将“ Diamete直径)”设置为20,此时观察摄影机 视图,我们会发现粒子流源的图标显示为圆形,其中有一个徽标和一个从图标中心指向外 侧的箭头,然后使用鼠标拖动粒子粒子流源图标使其位于水管的开口位置,它的箭头方向 应该指向管道的内部,如图 1-3所示。
卜 Eiri 瑟 inn
-Emitter Icon:
Logo Size [lT0S7 t
Icon Type: jcirde ▼
Diametier | C
|心時饵2
Height' |0 01 二]
|7 Logo P Icon
图1-3
4、在场景中首先选定粒子流源图标,然后按下键盘上的 6键或者是在 Modify(修改)
命令面板中单击 Particle View(粒子视图)以打开粒子视图设置窗口,此时将按照默认排列
打开 粒子视图"编辑器,在“ Particle View(粒子视图)"中,打开“Options选项)'菜单并选择
(PF
“ Track Up Date(跟踪更新)” > “ ParticICount(粒子数)”如图1-4所示。此时在每个事件 的上方将会出现一个数字,这是查看流中的粒子如何穿过事件的有效方法。现在我们如果 拖动时间滑块会发现选项卡上的粒子数也就是数字会随时进行更新。在全局事件
Source 01)显示的是流中的粒子的总数,此处它与 “ EvenlDT'中的粒子数相同。需要说明的
是,在事件当中的每一项上都有一些信息列出在操作名称旁边的圆括号内,通过它我们可
以快速的知道我们的操作设置。比如说,在 “ Birth操作符旁的括号内显示为: “ Birth01 (0-
30 T: 200)'这表示它是设置为从第 0帧至第30帧发射总计200个粒子的“ Birth操作符。
我们可以通过单击 “ Birth操作符显示参数命令面板来检查其设置。在 Particle View(粒子
视图)中,“ PFSource01”事件是初始事件,它仅仅包含一个 “ Ren de操作符,这是由于它充
当了全局事件,即定义整个粒子流而不是单个事件和操作符的特性,在此事件中的所有的 操作符都全局应用于所有的事件。
D«£auil£ D)splty ►
Ajctian Order 卜
Update Type 卜
Tr^ck Update 卜 1
Particle Count 1
* ITes Diynsmi c Mm屯昌
Update Fr ogr&EE
图1-4
5、将“ Display操作符移动到 “ PfSource01事件当中。使用鼠标拖动的方法将 “ Display
操作符从“ Event 01拖动到“ PF Source01事件中,以便无论粒子处于哪个事件中,都将始终 使用相同的显示方式,如图 1-5所示。
FF Source 01 些
Eendtr 01
Il splay 0L CHckw)
(<j*oni9try)
Eirtli 01
Foe 1 tlon.
Sps01
哙 01
(0-30 T = 2O0)
Icoil 01 (Vol.--
Ie*n ■…
01 CKuidarn 3D)
(Tetr a J
图1-5
6、在菜单栏上单击选择“ Opti ons选项)"菜单 > “ Default Display(默认显
示)” > “Globa全局)”,使用此选项将会避免 “Particle View(粒子视图)"为每个事件创建新的
和唯一的“ Display操作符,如图1-6所示。
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