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网络营销网络游戏校园推广方案.docx


文档分类:经济/贸易/财会 | 页数:约13页 举报非法文档有奖
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文档列表 文档介绍
校园游戏推广方案
目录
壹、前言
二、网络游戏的校园背景
三、校园环境分析
四、策略内容
五、 SWOT 分析
优势
劣势
机会
威胁
六、方案实施
.公会的成立
.游戏推广
.向心力的形成
七、经费预算
八缺少壹个引导或者说是壹个利益驱动。当发现身
边有很多人均于玩这个游戏时,就会有很大壹部分学生选择这个游戏,当发现玩这游戏会有
先天优势(新手卡等)时,又会有壹部分学生选择这个游戏。从而就出现滚雪球现象,进而 真正于校园内形成某个游戏流行的氛围。能和自己真正的朋友们纵情天下,无论于校内仍是
于校外均是壹个极具诱惑力的条件,相对于校外,校内更容易形成如此条件。
四、策略内容
要形成游戏氛围,首要条件应该是有壹个能让学生归心的集体(公会),使他们能体会
到集体的温暖和作为集体壹员的优越性,从感情上聚集更多已有的朋友和未来的朋友,最终
形成公司于校园内的代理点。于学校中口碑的作用远甚于其它,只要真正把握了壹批学生玩
家,就能以他们为基点带动更多的玩家。于聚拢人心的同时仍要于玩家心中树立旗杆,相信
公会进驻的游戏均是能得到利益和友情的游戏。如此有游戏推广时可借助于他们的手,无须 大的投入就能有很好的效果,形成学校内流行某个游戏的现象,进而达到公会会员和非公会 会员共同游戏的目的。
根据校内学生玩游戏倾向于听从朋友们意见这壹特点,提出组建校内公会的设想。校内
公会组建的根本目的是更好地开发校内游戏市场,有利地进行校内游戏推广。校内公会是由
同壹学校的学生组成的壹个相对能统壹行动的游戏公会。因为公会内成员均是壹大批本就相
识或即将相识的朋友,符合高校学生玩游戏特点,所以能很快让游戏于学校流行。
校内公会相对于壹般的公会仍有其社会意义。它能让游戏真正成为壹个现实交友的平
台,而不是单纯的网络交友平台。它能够让壹些沉迷网络不善现实交际的人有机会从网络走
向现实,让游戏融入了社交、分享和协作。
五、 SWOT 分析
优势:
校内网游公会推广相对于其他的游戏推广也有其独特的特点。
. 校内网游公会游戏推广有运营经费少的特点。校内公会成员参和到推广中的目的且
不是了推广游戏或者是赚钱,只要能真正和同学朋友壹起玩游戏,无须经费他们也会向
朋友介绍。
. 校内网游公会游戏推广有见效快的特点。校内公会的成员本身就是游戏推广的终端,
他们能于短时间内形成壹个庞大的玩家群体,同时以自身的游戏行为作为推广手段吸引周边
朋友们参和到游戏中。
.校内网游公会游戏推广有辐射广的特点。 每壹名大学生于其他学校内均有很多的同学。
当某游戏于这学校内形成流行后,他们也会通过朋友把这流行传到别的学校。
. 校内网游公会游戏推广有协助性强的特点。校内公会能有效协助其他推广的运行。壹
定程度上,校内公会的玩家就是其他推广方式的直接接受者。
.校内网游公会游戏推广有感情推广和可玩性推广且
重的特点。校内公会玩家更多的是和朋友们壹起游戏的。游戏过程本身就是感情交流的 过程。
.校内网游公会游戏推广有低成本娱乐性推广的特点。学校内有很多社团,公会能够以 合作的形式参和到它们的活动中去。
.校内网游公会具有重复利用性强的特点。公会壹旦建设完善,可重复推广多款游戏 而无须大的投入。
.校内公会能真正做到线上线下的绝对互动,达到结识新朋友的目的,培养会员间的 感情。同于壹个学校,同于为壹个公会奋斗,使他们有机会对朋友们进行深入地了解。
.校内公会能让玩家真正的参于到游戏的推广中来,而不是仅仅于游戏中玩游戏。于 校园内的游戏推广和游戏中的真诚合作均能让会员体会到团结协作的力量。
劣势:
相对于其它推广方式的不足。
.校内公会推广的可控制性小。公会会员参和推广的目的是玩游戏而不是推广游戏, 所以无法对其行为进行有效控制。
.公会成员均是学生,组织管理能力不是很强。作为学生,他们不会把很多精力和时 间放于公会管理上。
.游戏的影响面受公会成员数的影响。
.游戏内道具和物品的奖励直接影响公会成员参和到游戏中的热情。很多人想玩游戏 就是希望能于游戏中高人壹等。
.公会前期的建设和准备是否完善对后期游戏的推广成败具有巨大影响。
机会:
校内公会相对其他游戏推广活动有操作管理简单易行的特点。当下各大游戏网络公司均
已经关注到了校园这个市场,但却没有进行有效合理的开发。校园内的学生仍是于各自玩各
自的游戏,相互没有联系。
校内公会就是要对校园内的游戏玩家资源进行整合进而对他们的游戏取向进行有效地
引导。
全国有数百所大学,如果50% 的学校有校内公会且
于同壹时间对公司的游戏进行推广,那就几乎已经形成了游戏风靡全国的态势。
威胁:
校内公会刚组建时,玩各种游戏的玩家均有

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  • 时间2022-03-17