抽的却是寂寞……不是你不笑,一笑粉就掉!人又不聪明,还学别人秃顶。绑不住我的心就不要说我花心!再牛b的肖邦,也弹不出老子的悲伤!活着的时候开心点,因为我们要死很久。请你以后不要在我面前说英文了,OK?玩家行为设用类似的“绕弯”路径。但是,我们可能真的去把握玩家的所有行为么?不可能。那,我们又该如何去做呢?
以任何一款道具收费的MMORPG为例,如果一个玩家在游戏中丝毫没有兴趣升级,那么游戏运营方可能从这个玩家身上赚到多少钱么?仔细去看看游戏的收费点设置,到底这个玩家还可能为其中的几个收费点买单?同样的,再去看看设计者所认为的游戏卖点和玩家黏着点,又有哪些对于这个玩家依旧成立?面对一个这样的玩家,我们之前的游戏设计还有意义么?就更不用说那些只有十级甚至几十级才能接触到的玩法了。
但是,事实上,在一款MMORPG中,99%以上的玩家基本上还是遵循着游戏设计者所设计的一条或几条游戏路径在进行游戏的,99%以上的玩家行为也是符合游戏设计者的预期的,到底什么在决定着玩家行为呢?
仔细去观察每款MMORPG中我们所设置的一切,其实核心总离不了玩家收益四个字。我们的玩法系统围绕的是玩家的收益,而收费点设置围绕的也是玩家的收益。在游戏中,玩家行为所围绕的,也正是玩家收益四个字。
一个典型的例子就是《魔兽世界》中玩家的玩法倾向在PVE和PVP之间的摇摆,从早年PVP的荒凉到风暴前夕PVP的全面垄断,再到TBC开放后的PVE 至上,再到全民竞技场+战场刷子时代,玩家倾向于哪种玩法无不深深的显示出“收益”二字的烙印。我们甚至可以说一个参数决定了《魔兽世界》中玩家行为的方向:获得单件物品的物品等级/获取时间周期。
在游戏中,和一个只会说已经听了几百遍的话的NPC聊天好玩么?不好玩。那么玩家会不会去做这件事,会不会一而再再而三的去做这件事?这取决于游戏中有没有类似的收益设置。《大话》系列,《梦幻西游》,以及之后仿效的《天龙八部》等等游戏证明了玩家会成百上千次的去做这样单调的事情。因为收益。可以更无聊一点么?可以。你见过一个玩家几百几千遍的随机初始属性点,甚至反复重建角色来获得最佳初始属性么?这,仅由收益决定。
有一个有关于养金鱼的道理流传甚广,其实个人一直把它看作游戏设计者的一条金科玉律,暂且在这里就把它叫做“金鱼法则”吧:金鱼是一种不知道饱的动物,如果养鱼人一直投喂饲料,它们会一直吃直到撑死。其实玩家也是一样,我们都听很多玩家说过因为玩一款游戏玩的太累而放弃这款游戏,甚至我们中的大部分人也曾经因为一款游戏玩起来太累而放弃过这款游戏(典型的就是《魔兽世界》的RAID)。但在这个过程中,我们是否曾经考虑过采用更加平缓休闲的方式来玩这款游戏呢?很多时候我们想过,但真正这样做过的又有几个人呢?倒是曾经有一款游戏做到过这件事。当《魔兽世界》中大部分玩家都是60级满级,一身 T2T3R13,而TBC又迟迟不开的时候,玩家们开始逐渐的降低在游戏中投入的时间,以及进入游戏的频率。当收益没有了,玩家游戏的动力也就没有了。没有食了,鱼也就不吃了。
因此的,我想在这里强调的只有一句话:“在MMORPG中,玩家行为决定于游戏收益。”
四。用玩家利益引导玩家行为
如果,你可以认可“在M
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