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玩家行为的14种基本模式
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玩家行为的14种基本模式
玩家行为的14种基本模式
众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与反对定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中终归是处于一种什么样的地址?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于近来整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发布,供大家谈论研究。
在游戏所修建的世界中进行挪动。挪动是全部玩家行为的基础。但是这类挪动是有限制的,不可以超出游戏世界观的范围。全部的玩家均被限制在必定的活动空间内。比方RPG中的世界地图,总有一个界限。挪动的顺畅与否,对游戏的成功常常至关重要。有名的动作游戏诸如《Mario》、《波斯王子》等的操作都拥有特别好的流畅性,堪称究极手感。游戏中人物的挪动方式常常也应该有其招牌
特点,比方Mario的跳跃、蜘蛛侠的爬上爬下、雷曼的直升机式浮空等。这此中的原则是:游戏中的挪动方式一定超越正常人的范围(试想一下现实中有谁可以进行Mario式的跳跃),只有这样才值得玩家去体验。
在游戏世界中探究隐蔽的事物,或是发现新的道路,游戏因此得以连续。哲学家以为人的最大的欲念在于对四周事物的好奇心,探究正好可以帮助玩家充
分理解游戏的世界观。探究可以有好多形式。比方即时战略游戏中的暗影掩饰系
统、RPG游戏中分布于迷宫各处的宝箱等。以前在日本销量第一的RPG《探检道》,其游戏的目的就是探究未知。而有名的《大航海时代》系列就更不用多说了。
玩家在游戏中总是把自己想象成此中的主角。这类角色饰演的特点几乎在各
类游戏中都有,尤以RPG类游戏最为突出。这此中的一个规律是,游戏的主角平时没有个性也许个性十分一般化,这样才能有益于玩家获取最真实的代入感。
比方任天堂的经典角色Mario,没有人知道他的性格是如何,但他的确博得了全部玩家的高度认可。可见,游戏的主角们不过一种傀儡也许空壳,其灵魂需要由玩家自己来填补。这是游戏与传统艺术的主要差异之一。
好多人都有采集的欲念。玩家总是将游戏中的各种道具视为自己的虚假财富,
而且对各种隐蔽的、稀有的道具趋附者众。重度玩家常常有必定的采集癖。日本的游戏常常对采集特征极为看重。这方面比较有代表性的有《口袋妖怪》系列和《游戏王》系列等。这些游戏平时没有什么情节,而数以百计的各种怪兽宠物、道具、卡片却让全球的玩家为之疯狂。而在网络游戏中,玩家之间可以进行交易,这又大大拓展了玩家们采集的渠道。
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学习是人类的本能,玩家需要在游戏的世界中学到知识。假如玩家在游戏中没法学就任何东西,那么他将很快对这款游戏失掉兴趣。玩家所学到的经验将转变成一种直觉,并反响在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是“易于上手,难于精晓”。这就要求玩家在游戏中的学习一定门槛较低而又拥有必定的深度。比方在《CS》中,初学者不用对各种武器装备的性能指标有所认识也可以上阵杀
敌,但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨,逐渐达到精晓的层次。
冒险也是人类的本性之一。一路顺风的游戏过程必然令人昏昏欲睡,而一旦加入冒险峻素,游戏就会显得拥有挑战性,更加刺激。冒险的主要特点是它的随机性。纯粹的冒险应该表此刻博彩类游戏中(比方《猜拳》),玩家的命运完整
或基本决定于一种随机性,而恰巧是这类随机性很好的模拟了真实,构成了激烈的刺激。人们在现实世界中的胆怯可以在游戏的冒险中获取宣泄,而这类冒险
对玩家自己来说是没有任何风险的。传统的RPG讲究踩地雷的遇敌方式,就是利用了这类随机性的冒险因素。《Diablo》推出随机迷宫,《文明》支持随机地图,都是很好的例子。
人天生就有破坏欲。把纸揉成一团、生气时摔碗等都是破坏欲。破坏行为是人们对现实不满的最直接的宣泄。在游戏中满足人们的破坏欲,也是吸引玩家的一种极好的方式。被破坏的常常是一些反面的东西,比方仇家的碉堡、迷宫的围墙等,它们象征着现实世界中的各种阻碍和挫折。广义的来讲,在游戏中杀人、
撞车,,以致网络游戏中的PK等都是破坏欲的表现。玩家将眼前的事物破坏,会获取极大的满足感。这此中有名的例子有《DOOM》系列,《暴力摩托》系列等。自然,游戏中的破坏行为也要拘束在必定的尺度,不可以超出人们的道德评判标准。
在满足破坏欲的同时,玩家的心中也期望着创立。破坏旧事物,创立新事物是人类永久的理想。在《模拟城市》中,玩家可以创立自己心目中的城市;在《发明工坊》中,玩家可以创立百怪千奇的道具;在《模拟人生》中,玩家甚至可以
创立自己理想的人品。成功的创立过程常常需要完满的自由度,喜爱创立的玩家必定不会愿意自己的创立遇到限制。这就要求游戏的开发者对游戏的世界观要
有适合的掌握。而玩家的创立行为一定遵守的一条最为重要的规则就是,任何新事物的创立都意味着旧事物的消亡。盖高楼大厦需要颠覆本来的建筑,制作道具需要花费宝贵的原料。这是最基本的原则,也是玩家创立行为的游戏性基础。
与探究行为不一样,洞察的要点不在于发现未知,而在于找寻眼前事物的规律,从而找到解决问题的方法。挑战玩家的洞察力,常常表现为游戏中的解谜部分,
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成为好多游戏特别是解谜类游戏令人着迷的要点。洞察必然需要推理。我们大多
数人都玩过Windows的扫雷游戏,这里面就有最简单的数学推理。而在有名的《神奇岛》系列中,玩家更是要面对大批谜题的挑战。大多数的洞察不过表此刻空间层面,而CAPCOM推出的《逆转裁判》系列独创的证言问讯系统,则是将时间与空间的两重推剪发挥到了极致。
人的潜意识总是喜爱炫耀自己的长处。好的游戏难于精晓,所以玩技高妙的人常常在玩家群中拥有较高的地位,受人敬重。正如篮球有表演赛相同,好多游戏也愈来愈侧重玩游戏过程中的表演性质。一次成功的表演需要两个必需的因素,即游戏系统自己的华丽性和玩家精湛的游戏技巧。表演行为常常发生在电子竞技类的游戏中,以街机游戏和联网对战游戏为代表。《领袖蜂》中令人头晕眼花的弹幕,《KOF》中令人眩目的COMBO(连续技),《FIFA》中一记出色的凌空射
门,,都拥有充分的表演性,达到游戏美学的极高境地。
大型的游戏常常拥有较高的复杂性,表现给玩家的数据愈来愈多。比方《三国志》中跟着游戏进度的发展,玩家拥有的武将和城池愈来愈多,这就需要玩家拥有必定的部署能力来对游戏中的各项资源、数值进行分配。SLG类游戏是这方面的主要代表。与部署行为相对应的是一个在游戏中一直处于活动状态的数学模
型。玩家输入的指令转变成对这个数学模型的各种操作。建立这个数学模型常常不需要太多的人工智能,但是其严实性与复杂性的尺度却显得相当重要。数据模型对于玩家来说是透明的,玩家其实不认识此中的各种数学公式,而是依据自己
的经验作出直觉性的决策。比较优异的例子有《三国志》系列、《资本主义》系列等。
游戏中总是陪同着人机的抗衡。而这类人机抗衡主要表现为一种博弈行为。
棋牌类游戏可以说是博弈行为的原始形态。经过解析,我们可以在各种游戏中发现博弈行为的影子:RPG游戏中,各种魔法道具的属性相克相生,可以理解为一种博弈;对战类游戏中,上中下三段不一样程度的攻击与防守可以理解为一种高速的及时博弈;而战略类、经营类游戏,则更是一种建立在复杂数学模型基础上的宏观博弈。博弈两方的行为应该是可展望的。在游戏中,玩家的行动被抽象成了若干基本的按键指令或指令组合,所以完整可以经过计算机进行展望,这又为
人工智能(AI)供给了基础。
与采集行为不一样,累积行为的要点不是所拥有道具之间的差异性,而是现有资源的数目。这是跟着游戏的进度发展而同步进行的一种量的累积。在传统RPG游戏和MMO网络游戏中,“打怪炼级”是最基本的累积方式。玩家经过不停战斗
累积大批的经验值,来换取级别或能力的提高。在《资本主义》等模拟经营类
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游戏和《豪富豪》类游戏中,玩家的首要目标就是对金钱的累积。在射击游戏中,玩家击坠敌机换取分数,这也是一种累积。这些累积常常是显式的,即累积的结果可以经过数值在屏幕上直接显示。玩家从这些数值的增加中获取优胜感,而一旦所累积的数目没有达到他的预期目标,他很可能会重新开始游戏。累积行为一定遵守的重要原则就是:量变必然以致质变。玩家经过必定的升级,一定获取
新的能力或是使原有的能力获取增强。一模一样的累积是不会让人感兴趣的。其他,累积的效率也应该跟着游戏进度而获取调理。
求生是人类的最基本的本能。一个在游戏中的玩家最不希望看见的就是
GameOver。所以,一旦在游戏中遇到挫折,玩家会常常会发挥浑身解数自救,以期达到连续游戏的目的。人对死亡有天然的害怕。假如在一段时间的挣扎后可以找到一条活路,玩家就会感觉非常的欣慰。求生的时刻玩家命悬一线,所以是最能表现游戏戏剧性的时刻。在这个时刻起作用的平时是某种形式的“逆转”。
回忆一下,玩《俄罗斯方块》时,常常就是由于在最后关头出现一个戏剧性的方块以致我们绝境逢生。近来几年来跟着CG技术的发展,产生好多诸如《钟楼》、《零·红蝶》等特地以逃生为主题的恐惧游戏,这些游戏常常拥有极鲜亮的戏剧特点,玩的过程就仿佛在观看一部电影。自然,在动作游戏中更加老例的做法是恩赐主人公数次生命,即复生的机遇。这又给技术较弱的玩家留出了连续游戏的余地。
以上是笔者归纳出的游戏玩家的十四种基本行为模式,欢迎大家积极商讨。
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