"Win32 编程”很不幸,我从开始学习编程到理解这个名词中间隔了很长的时间(上个世纪的学习环境可见一斑) 。很长时间里我都不明白 32 是指什么,我用过 Dos, Win31,win95,win97... 但好像没用过名为 Win32 的操作系统啊?很久以后我才知道, 32 在这里并不是指操作系统的版本号, 而是指 32 位。微软操作系统在 win31 及其以前都是 DOS 系统, windows 只是在 dos 下运行的一个大程序而已。在其后 win95 则稍有改变, windows 除了 DOS 核心以外也真正成为了操作系统的一部分,提供着各类操作系统提供的服务。应该说,在 win95 之后的 windows( 新近的 64 位 win 系统以前) 都可以称之为 win32 系统平台(95/98 实际上是16与32 位混合)。所以在这样的平台上, 直接或间接使用系统提供的 AP I 编程, 就称之为 Win3 2 编程。对 Visual Studi o 而言, Win32 编程一般指 SDK 、 MFC 、 ATL 这几类开发方法, 其中 ATL 在国内应用不是很广泛,一般 组件为架构的中大型软件产品。"SDK" : Software Development Kit, 常译为软件开发(工具)包在 Win32 编程领域一般指与 MFC 这类框架编程相区别的, 直接调用 Windows 提供的 API 的开发方式, 与字面原意有一些区别。另外一个经常见到的说法就是某软件(硬件)带有自己的一套 SDK ,这里其实一般是指一套 API 库函数或者类库,供上一层的开发者调用。又譬如常说的 DX 的 SDK , 其实是微 组件, 供上层开发者使用。总之, 供程序员使用的比较完备的代码库,就可以称之为 SDK ; “ MFC ”: Microsoft Fundation classes 微软基础类库大家都知道, 使用 SDK 编程方式往往有很多每次都重复的固定不变的一些代码, 为了提高编程的效率, 减少上千个 API 带给开发人员巨大的精神压力, 微软开发出了这么一个类库, 注意, 这个类库与操作系统本身无任何关系, 它只是对 API 进行了一个面向对象的封装, 当然, 还给出了一系列编程的框架。使用 SDK 的方法, 使用 Visual Studio , 通过调用 Windows API , MF C 你也可以做得出来。 MFC 把一些固定不变的代码已经写好了, 只在编译时候链上, 所以我们的代码里看不到 WinMain(), 而事实上整个程序的运行,和 SDK 的方式无任何区别, 初学者请记住这一点。另, 补充一点个人感想, MFC 的初衷, 带给开发人员更多的便利,我觉得并不太成功。学习 MFC 所费的力气和最终的所得,并不太成正比。"API" : Application Programming Interface ,应用程序接口这个词的出现频率很高, 从某种意义上来说, 也可以看作是 SDK 的一个子集。这也是做给程序员的程序, 不过一般指用导出函数的方式提供服务的函数库,不包括类库和组件。“ GDI ”: Graphic Device Interface ,图形设备接口这个是 Win32 程序下最常用的显示方式,与 DirectX 、 OpenGL 处于同一级。在 DOS 要显示一些东东可不是容易的事, 最简单的是调用一些 C 的图形库函数来实现显示,不过一般也就是些画线,填色,输出几个文字,效果很弱(所以 DOS 程序界面一般都不怎么样, 且实现起来不是一般的复杂), 要复杂一点的动画/ 图片显示什么的, 经常要用到的就是硬件中断, 调用一些显卡自身的子程序( 固化在显卡内的) 来做。因为每一个显卡都不同, 所以 DOS 的游戏兼容常常由于显卡的差异而很糟糕。到 Windows 下大家就幸福多了, Windows 将硬件这一层屏蔽起来, 用一个表格( Device Context ) 来代表一个显示, 我们要做的就是在这个表格上填好相关参数, 然后画上我们想画的东东, 然后操作系统会依照这个表格( DC ), 把相应的显示内容(一般是一块显示内存) 传送到指定显卡的指定的显存, 再由显卡传给显示屏。我们不再需要与不同的显卡打交通, 这是一个十分伟大的胜利! GDI 中最常用的是双缓存技术, 就是说你可以在内存中创建( 也就是复制) 一个 DC , 只不过在这个 DC 中显示的不再被传送到显示器上。有什么用呢?因为它的各参数是与当前屏幕 DC 一致的( COPY 嘛,当然是这个结果) ,所以它的显示内容可以完整无失真地传送到屏幕 DC 上。我们通常在内存 DC 上画图, 譬如画一圆, 再画一条直线, 画完后一次性地传送到屏幕
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