Unity3D中文脚本使用手册(重新排版整理过).doc


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1 Unity3D 中文脚本使用手册一、脚本概览这是一个关于 Unity 内部脚本如何工作的简单概览. Unity 内部的脚本,: Update: 这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码. FixedUpdate: 这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方. 在任何函数之外的代码:在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态. 注意:文档的这个部份假设你是用 Javascript ,参考用 C#编写获取如何使用 C#和 Boo 编写脚本的信息. 你也能定义事件句柄,它们的名称都以 On 开始, (例如 OnCollisionEnter ) ,为了查看完整的预定义事件的列表,参考 MonoBehaviour 文档. 概览:常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的 Transform 或 Rigidbody 来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过 transform 和 rigidbody 访问,因此如果你想绕着 Y轴每帧旋转 5度,你可以如下写: function Update () { (0,5,0); }如果你想向前移动一个物体,你应该如下写: function Update () { (0,0,2); }概览:跟踪时间 Tim e类包含了一个非常重要的类变量,称为 deltaTime ,这个变量包含从上一次调用 Updat e或 FixedUpdate (根据你是在 Update 函数还是在 FixedUpdate 函数中)到现在的时间量. 所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率: function Update () { (0,5*,0); }移动物体: function Update () { transform. Translate (0, ,0,2*); }如果你加或是减一个每帧改变的值,你应该将它与 时,你实际的表达:我想以 10米/ 秒移动这个物体不是 10米/帧. 这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行,同时也是因为运动的单位容易理解.(米/秒) 另一个例子,,以 2单位/秒改变半 2 径. function Update (){ += * ; }当通过力处理刚体的时候,你通常不必用 ,因为引擎已经为你考虑到了这一点. 概览:访问其他组件组件被附加到游戏物体,附加 Renderer 到游戏物体使它在场景中渲染,附加一个 Camera 使它变为相机物体,所有的脚本都是组件,因为它们能被附加到游戏物体. 最常用的组件可以作为简单成员变量访问: Component 可如下访问 Transform transform Rigidbody rigidbody Renderer renderer Camera camera (only on camera objects) Light light (only on light objects) Animation animation Collider collider …等等. , Behaviour 和 MonnoBehaviour 类文档. 如果游戏物体没有你想取的相同类型的组件,上面的变量将被设置为 null. 任何附加到一个游戏物体的组件或脚本都可以通过 ponent 访问. ( 0,3,0 ); //等同于 ponent(Transform).Translate(0, 1, 0); 注意 transfom 和 Transform 之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或脚本名称(大写).大小写不同使你能够从类和脚本名中区分变量. 应用我们所学,你可以使用 ponent 找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件,请注意要使用下面的例子能够工作,你需要有一个名为 OtherScript 的脚本,其中包含一个 DoSomething t 脚本必须与下面的脚本附加到相同的物体上. //这个在同一游戏物体桑找到名为 OtherScript 的脚本//并调用它上加的 D

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