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《****》玩耍工程打算书
名目:
《****》玩耍综述 2
玩耍概述 2
美术风格 2
目标用户 2
玩耍特点 3
《****》玩耍设计说明 4
玩耍类型定位 4
玩耍玩法定位 4
美术风格定位 5玩耍和其他休闲类玩耍。该设计可以充分调用玩耍资源,让玩家享受到一张点 卡,数款玩耍的实惠,让玩耍更具有竞争力。同时也可以将玩耍装备、道具剥离出来,制造更多的赢利点,增加运营利润。
4.其他特点
整个玩耍世界丰富多彩,布满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探 索型玩家的探究区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探究乐趣。而通 过简单的收集、探究和解谜让他们能够觉察通往敌国的隐秘通道,并以此转变一场战斗的胜 负。这提升了玩家在玩耍中的存在感,很好的使他们融入整个玩耍的世界设定及气氛中。另 外玩耍将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游 戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的玩耍环境。而该系统的产出将直接关系到战斗的进展,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。赐予玩家闲暇时的更多乐趣。
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《****》玩耍设计说明
玩耍类型定位
尽管由于《泡泡堂》等休闲网络玩耍的成功,带来国内休闲网络玩耍制作的高潮,但必需看到,休闲网络玩耍的玩耍模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在根底用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络玩耍可以在运营公司缺乏根底用户群的状况下获得成功。
与休闲网络玩耍类似的是棋牌类网络玩耍,相比之下则更加依靠于根底用户群的浩大, 在目前联众、边锋、QQ 三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的状况下,要再来渐渐培育根底用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类玩耍技术门槛过低,中小玩耍企业无法 阻挡自己的创意乃至作品被大公司轻易仿照和剽窃。
至于手机玩耍,由于3G 标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机玩耍开发市场恍假设水中月镜中花。以至于开发者只能寄期望于通过出售团队或是二期融资来 换取利润。
从目前中国网络玩耍市场的用户群分布来看,MMORPG 仍旧占据着网络玩耍市场的主流地位,受众浩大,而 MMORPG 在世界构架的丰富性、玩耍模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络玩耍所无可比较的。可以毫不夸大地说中国玩家仍 然衷情于MMORPG,而对于MMORPG 所营造的奇幻世界,也具有广泛的承受度,并可以形成切实的代入感,
因此,从玩耍类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG 是最符合市场需要的选择。
玩耍玩法定位
目前世面上的大局部MMORPG 网络玩耍的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了, 很难进展出的变化来,而任务副本模式需要不断的更玩耍内容,以上两个模式即使制作 的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们玩耍产品的特色在哪里哪?
传统玩耍模式的缺陷在于,让玩家和电脑把握的AI 互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI 模式都是玩耍制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI 相互动的玩耍,就是成千上万的玩家与几十个玩耍设计者的较智过程,虽然玩耍设计者有着把握玩耍规章的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所生疏, 到底几十个人是无法和几千几万人比较才智的,那么玩耍的内容也就会被玩家厌倦。这时候 只有不断更玩耍内容,推陈出,才能连续吸引玩家玩耍,但是反观国内玩耍公司的人力 和物力,鲜有公司可以持续不断的更玩耍,这就造成了玩耍产品的较短生命周期。
“与人斗其乐无穷。”
这就是我们玩耍的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS 这类竞技玩耍,我们觉察这些玩耍中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,玩耍规章也格外简洁,场景也很小,为 什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些玩耍的主要玩法是通过玩家间的相互对 抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间才智的比赛,在一个简洁系统设计下,就能由玩 家演化出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。
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在具备了这个理念根底后,我们来比较一款比较老旧的网络玩耍所产生的效益,2D 对抗类网络玩耍《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络玩耍,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简洁工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老玩耍,从2022 年运营至今,还保持着数万用户,并且 2022 人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类玩耍的魅力所在。
那么回到我们的工程中来,
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