3dsMax Vray Nuke深度合成图文教程
介绍
在这个教程中,,我简单解答一下,,在以前数据里面存储的是颜色,不透明,,,使用Z-Blurring跟Color-Correcting的时候,.
渲染设置
介绍:在渲染设置里面,我会尽量的讲解到每一个渲染DEEP EXR图像的必要步骤,这些步骤都将会在3DSMAX中使用Vray渲染器来完成
步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为Vray
步骤二:想要渲染出EXR的DEEP图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision.
步骤三:在Frame Buffer区域那,设置V-Ray raw image file输出类型,并且在弹出窗口中勾选DEEP EXR.
步骤四:在Render Elements标签下, (no AA).重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”
步骤五:,,,.
步骤六:渲染场景生成EXR,渲染的时候来杯优乐美吧~~~
合成
介绍:教程的合成部分,我会讲解到如何在NUKE中读取DEEP的EXR文件,一旦读取进Nuke之后,我会向你们展示如何为场景中的每一个特定的节点使用颜色矫正(之前我们已经设定了物体ID)
步骤七:为了在Nuke中读取Deep EXR的时候,你只能够去使用以DEEP开头的节点.
步骤八:为了能够给中间的茶壶使用颜色矫正,,,我把channel viewer改为Mattes,然后调节f-stop,,在当前案例中,
步骤九:接下来,,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.
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,也就是你想要单独选出来的那个物体的ID
步骤十:下一步,,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.
!=2 ? :
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把表达式中间的i==2改为i!=2我们就完成了一次反向选择
步骤十一:添加个DeepMerge节点,重新合并这两元素,链接到两个表达式节点输出端
步骤十二:为了调节中间茶壶的颜色,-Correct节点只会作用于中间的茶壶
合成中有趣的小技巧
有趣的小技巧:想要在Nuke的3D空间中查看渲染出来的元素,,
总结
使用EXR
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