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魔兽争霸人物模型动画制作基础教程.doc


文档分类:文学/艺术/军事/历史 | 页数:约27页 举报非法文档有奖
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文档列表 文档介绍
第四节动画片断的划分 
演示环境:3dsmax
先来看看刚才出现的警告内容:
    “要看预览的仁兄,本浏览器没有找到任何note,作为惩罚,本浏览器只允许你看第一帧的图象”
既然它要,我们就给它!
 
大家都知道,魔兽中的模型动画大都分为下面几个:
                            “Stand”
                            “Attack”
                            “Walk”
                            “Stand Ready”
                            “Death”
                            “Decay Flesh”
                            “Decay Bone”
                            “Spell”
而用来区分这些动画放在哪一帧的正是note
 
要设置note,首先要进入track view(轨迹视图)窗口。
 
点击track view-Dope sheet后,打开轨迹视图(如下)。再选中objects,然后点击tracks/note track/add 增加一个note轨道。(这可是关键所在^_^)
 
增加后窗口下应该多出一项。(仔细看,是一个小加号),点击把它展开。
下面要做的就是在note轨道中添加关键帧,作为各段动画的标识。
具体怎么做呢?……暴雪规定如下:(谁叫人家是老大呢。老大发话,小的们只有照着做)
    1. 每一段动画必须要2个note标识,一头一尾。(头尾内容一样)
    2. 每段动画之间要留出一段空间,不要连在一起。
    3. 千万不要占据第0帧的位置。
 
少说多做,我们这就给它分配note。先定义1个动画片段――“Stand”
魔兽中“Stand”动画一般为1秒,即30帧(1秒=30帧)。我们从第10帧开始,向后数30帧。。。。。看图!
 
然后用鼠标右键点击像记事本一样的note关键帧。打开了一个对话框,再写点东西。。。。总之,看图就对了。
记得2个都要写成一样的。
这样,在这2个note之间的动画,就是魔兽中的“Stand”动画了!
现在再打开魔兽模型浏览器试试吧。怎么样,没有警告了吧。
用同样的方法添加上“Walk”、“Attack”……
再次打开魔兽浏览器,按“+”、“-”键可以在各动画之间切换,按“*”键可以重放当前段的动画。
试试看,有什么变化?…….没有?……没有就对了,我们还没给它添加动画呢,挖哈哈哈!
第一节  骨骼
演示环境:3dsmax
做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。
Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。
首先,打开上次做好的箱子模型。
创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。
我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。
下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)
呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……)
创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。
你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。
3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示:
使用方法如下:
    (就是刚才的按钮)。
    “儿子”的几何体,并按住左键不放。
    “父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。
    “父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。
为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。
首先选择你要隐藏的几何体,再按下面步骤进行:
点击后,只留下未选中

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  • 时间2015-10-05