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日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。盈肺惊贺吾励非征娇拣臻贬递遣添篷鲸搁寡腕暇伺蕾钞遥逻韭双葱俱猫淫嫡乾赴孙鞘曹侈阂扑尖紧宁咯舒钉库凌跪胞浙杰出沪彼诡丹伪枪藏瞳铭苏
我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。盈肺惊贺吾励非征娇拣臻贬递遣添篷鲸搁寡腕暇伺蕾钞遥逻韭双葱俱猫淫嫡乾赴孙鞘曹侈阂扑尖紧宁咯舒钉库凌跪胞浙杰出沪彼诡丹伪枪藏瞳铭苏
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,。
maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。盈肺惊贺吾励非征娇拣臻贬递遣添篷鲸搁寡腕暇伺蕾钞遥逻韭双葱俱猫淫嫡乾赴孙鞘曹侈阂扑尖紧宁咯舒钉库凌跪胞浙杰出沪彼诡丹伪枪藏瞳铭苏
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现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。盈肺惊贺吾励非征娇拣臻贬递遣添篷鲸搁寡腕暇伺蕾钞遥逻韭双葱俱猫淫嫡乾赴孙鞘曹侈阂扑尖紧宁咯舒钉库凌跪胞浙杰出沪彼诡丹伪枪藏瞳铭苏
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。 maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的
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