这部分的内容总共分为: 骨骼的建立与对齐调整, 模型与骨骼的绑定, 再就是调入动作文件 3 个部分。骨骼的建立首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动。用 biped 工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标?来建立,如图在运动命令面板,点击 biped 卷展栏的 figure mode 在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐。调整好其中的一部分之后,复制到另外一半上复制粘贴 PS : 1 双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中。 2 若选中骨骼时, 复制的选项是灰色的, 就用新建命令给他起个名字就可以了。 3 任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系统给出的 Biped 物体是一个固定的比例,不要偷懒直接拿着用,要调整好后再去使用。将骨骼绑定到模型上选中模型, 如果有打组的请解组。进入修改命令面板, 选择 physique 修改命令。单击按钮, 按 H 键打开选择对话框, 双击 Bip01 物体弹出对话框后,单击进行解算。解算完毕后可以看到黄色的“筋”。注:粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查完之后进入 Envelope 次物体级, 并按下 shaded 键,这样可以用颜色观察蒙皮效果。红色是蒙皮较好的地方,蓝色是不到位的地方,中间的过渡色越浅则代表蒙皮效果的衰减。这个面板就是调节蒙皮强度的主要参数内外圈在内圈以内的模型是全部被蒙住的模型,从内圈和外圈的距离是一个衰减过度距离就像灯光的内外圈衰减红色的是内圈,紫色的是外圈。选择控制的层级。例如说点层级怎么复制蒙皮部分选择 Link 层级,用下的 COPY 和 PASTE 命令来进行
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