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maya骨骼绑定详细教程..doc


文档分类:文学/艺术/军事/历史 | 页数:约19页 举报非法文档有奖
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反转脚 1. 创建好腿部骨骼和反转脚 2. 创建腿部 ik 控制器 3. 先选择反转脚在选择反转脚离 ik 最近的骨骼设置点约束如下图坐标轴的位置的骨骼 4. 在选择反转脚在选择第二个骨骼和脚步骨骼的第二个骨骼设置方向约束 5. 绿色的是骨骼白色的是翻转角选择蓝色数字1 下面的白色骨骼和红色数字1 琐事的骨骼便 是第四部的设置 6. 选择蓝色数字 2 下的白色骨骼和红色数字 2 所示的骨骼设置方向约束。要先选择翻转角在选择翻转角上的骨骼约束要保持偏移和所有轴 7. 下图是脚后跟抬脚脚尖抬脚打组方式控制脚步运动去除刚才翻转角的设置 1. 选择 ik sc 选择脚踝的关节在选择脚中间的骨节打上 ik sc 2. 选择中间的骨节在选择脚尖的骨节打上 ik sc 3. 选择腿部 ik 和中间 ik 打上组 shift 加选两个 ik 然后 Ctrl+G 打组 4. 他们的坐标不在中间骨节哪里我们按住d 并且按住v键坐标会自动吸附到骨骼上 5. 在大纲视图里选中组 1 旋转法线脚尖也在运动选择脚尖的 ik 按住 Ctrl+a 选择 ik3 的 ik 控制手柄属性选择粘滞这样脚尖就不会跟着运动了脚中间抬脚 6. 选择组 1 在选择脚尖 ik 打组将坐标移到脚尖的位置可以做脚尖的抬脚动画 7. 在对组组 3 进行打组并将坐标移动到脚跟骨节的位置可以做到脚跟抬脚的动画脚步控制器的制作去除刚才 ik sc 打组的设置打开反转脚用曲线做出和脚形状类似的形状先选择反转脚在选择线按p 键将反转脚和曲线做个父子约束选择曲线将中心调到脚跟位置按d键v 键就可以膝关节控制器的制作选择创建- 文本输入 l 为左脚的控制器选择 l 按住 d 键将坐标调到中间然后按住 v键将他吸附到膝关节的位置在往前来一点距离清除历史冻结变换选择控制器选择 ik 选择极向量约束可以用控制器调节膝关节的移动选择控制器在选择脚步的控制器按住 p键将两个做一个父子约束为脚部控制器创建管理属性选择脚步控制器在层编辑器选择编辑- 属性- 添加属性我们可以为属性命名和最大值最小值初始值层通道盒子会显示刚才添加的属性选择窗口- 常规编辑器- 连接编辑器打开属性连接面板选择关节 9 即是我们要用这个属性控制的关节点击重新加载右侧在左侧找到抬脚属性一般在最下面在选择右侧在右侧找到关节9的z 轴旋转属性 rotatez 即是 z 轴的旋转属性然后直接关闭属性连接器调整抬脚属性的数值看看有没有变化按住中键左右拖动改变数值如果感觉第一次设置的抬脚属性的数值不满意可以选择抬脚- 编辑- 编辑属性选择抬脚改变数值同样的方法为关节 9 设置左右旋转的属性为脚尖设置抬脚的属性设置受驱动关键帧控制抬脚去除刚才属性编辑器的设置重新添加抬脚属性设置-20 最大值 20 默认值 0 选择抬脚属性编辑- 设置受驱动关键帧加载抬脚属性为驱动者选择骨骼 7,8,9 加载受驱动者除了离 ik 最近的骨骼其他三个要全选选择脚步控制器的抬脚数值输入0 在选择关节9 选中要控制的轴点击驱动关键帧的关键帧选项就给这个动作在抬脚数值是0 的时候设置了关键帧然后选择抬脚属性将属性设置为 10 选择关节9的z轴然后调整z 轴旋转的位置点击关键帧这样就在当抬脚属性是 10 的时候 z 轴旋转的位置接着为关节7 设置属性和关节9 一样只不过他的数值不是 0-1 0 而是10到 20 当抬脚属性是10 的时候关节8 是一个状态当关节8是 20 的时候又是一个状态关节 7 同样设置可以 0— 20 之间做出变换属性手指关节的创建 1. 新建一个平面 2. 将平面移动到小指处将平面作为参考面做出骨骼平面分段为 3. 选择激活选定对象最后一个磁铁就是激活选定对象 4. 选择骨架进行创建骨骼 5. 选择骨架确定关节方向使关节方向一致 6. 同样的方法为大拇指创建骨骼 7. 8. 完成人体的绑定在绑定下部的时候要多留一个骨节作为选择所有骨节的关节 9. 将做好的骨骼 ik 控制器分别放进不同的层里手臂骨骼绑定 ik 控制器首先为手臂创建 ik 控制手柄在为手臂创建控制器,一般先用圆形曲线做控制器

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  • 时间2016-03-24