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VR手册.doc


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VR 手册 v-ray 简单入门: 1、建立场景,( 怎样的场景不用我多说了, 看书吧。) 认为材质和摄影角度满意后, 在菜单 Customize\preferences\Rendering\Current Renderer 中将渲染器设为 vray, 这一步骤和 mental ray 渲染器的设法是一样。 2 、在渲染菜单中,在 indirect illmination(GI) 下,勾选 On,就可以渲染出最简单的 GI 效果来。 3 、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选 Image sampler(Anti-aliasing) 中的 Simple two-level 。全局照的设置过程就这么简单, 刚才我所做的渲染过程也就两分钟, 但是速度还和一大堆设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。还有一个 Multiplier 数值要注意,它控制着二级照明强度, 将它调大场景也许会更亮, 但不要和灯光强度概念混淆了。 4、 VRAY 的渲染参数面板中, 有一个环境 Environment, 只有两项一个是 Environent color (环境颜色)选项,一个是环境贴图以及强度设置。从功能上来说, 它是取代 MAX 自身参数的, 最重要的作用应该是用来支持简化的 HDR 方式,就象 FR 渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。要得到天空光效果也很容易, 打开 GI后, 在 MAX 环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色, 或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明,渲一遍试试注意: 1. vra y 对 max 本身的环境色、背景不敏感。将场景中的灯光 Exclude 掉所有物体,勾选 Environent color 下的 Override MAX'S 选项,将颜色设为阳光色再渲一次, (渲染之前记得在场景中将“天窗”打开) 2. VRAY 对于渲染的视图有严格的要求,它必须是在有透视的视图中才能渲染,比如。透视视窗,摄影机视窗。对于 T、B、R、L、S、 K、F、U 这一类,没有透视的视窗是什么也不会渲染的。过程就这么简单,但经验还要慢慢陪养哟。 v-ray 入门(1) ——全局光照明我个人的理解, vray 在不打开 gi 的情况下与好像与 max 扫描线渲染器差不多,打开 gi, 有两种方式急性全局光照, <br/>1 ) 直接计算,速度极慢,但 gi 光照效果准确<br/>Direct putation produces much more detailed images than the irradiance map; in addition it does not produce flickering in animations. For highly detailed geometry (like the one below) it will produce much more pleasing (but very slow) results. For example the attached picture rendered in2 and a half hours (mostly because there isa HDRI map in VRay's environment slot, which needed a lot of samples to remove the noise). If you are ready to accept longer render times - by all means use direct GI <br/>1 ) 模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图(vra y快速gi 的秘诀), <br/> 附加方式有三种,(见 vra y 附带说明书) 根据我的初步试验及理解, 它好像不能改变原渲染器渲染的最亮部分, 而是在原渲染的结果上附加了gi 的效果. <br/><br/> 全局参数的设置: <br/>1. Max rate 参数与 Min rate 参数<br/> 我的理解: 此值表现光线的层次分布<br/> 将屏幕分成一个各小区, 光线在此分布, 设置越高, 光线层次, <br/> 光线过渡越光滑, 自然, 越明显<br/><br/>1 ) Vray 在计算光照贴图时, 将场景细分成一个个基本正方形, 每个正方形的顶点都有一个颜色, 如果你定义一个顶点为蓝色, 另一个顶点为红色, 那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变, 光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的, vray 通过细分模型的面来达到提高精细度的目的, 您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度<br/><br/>2) Min rate 参数控制细分的最小值. <br/>

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  • 时间2016-06-09
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