加载声音
,有两种方法用来播放声音。调用内部库声音文件或者调用外部声音文件。对于大多数游戏来说,都是把声音导入到库中的形式。
你可以通过菜单“文件”--“导入”--“导入到库中”命令,把外部声音导入到库中。右键点击声音文件属性,可以查看声音文件的相关属性。为了在代码中引用这个声音文件,你需要设置声音的链接属性,命名一个类名,比如Sound1,选择为ActionScript导出。
然后,播放这个声音,用下面的两行代码
var sound1:Sound1 = new Sound1();
var channel:SoundChannel = ();
或者,为了更加简洁,也可以用一行代码代替
var channel:SoundChannel=(new Sound1()).play();
相对来说,调用外部声音文件播放就比较困难了。首先,你需要下载这个声音文件,代码如下:
var sound2:Sound = new Sound();
var req:URLRequest = new URLRequest(“”);
(req);
然后,用play命令播放这个声音
()
声音类:Sound,实例化之后使用load()方法就可以开始对声音的加载。load()方法的第一个参数是一个URLRequest的实例。
一般格式为:
//新建一个地址
var music_url:URLRequest=new URLRequest("远程音乐地址")
//新建一个声音
var music:Sound=new Sound()
//开始加载声音,使用的是music_url中的地址
(music_url)
//加载之后直接可以使用方法播放
()
()这个方法有参数,表示的是声音播放时间,毫秒单位。
在加载声音的过程中可以添加侦听事件。
//加载开始时调用
//正在加载时调用
PLETE //全部加载完成调用
//加载失败时调用
播放了如果要停止,Sound类没有停止方法必须用到SoundChannel类才可以停止声音的播放
//新建一个SoundChannel类的实例
var channel:SoundChannel=new SoundChannel();
//得到这个声音,并播放
channel=();
//停止声音
();
侦听声音播放完成是侦听SoundChannel,格式为:
(,plete);
SoundChannel类有position属性,返回的是声音播放的时间,单位也是毫秒。这个属性可以用来做“暂停”效果。
示例代码:
var url:String="io/"
var music_url:URLRequest=new URLRequest(url)
var music:Sound=new Sound()
var channel:SoundChannel=new SoundChannel()
(music_url)
channel=()
(,music_start)
function music_start(e:Event):void{ trace("加载开始")}
(,music_start2)
function music_start2(e:ProgressEvent):void{ trace("正在加载")}
(PLETE,music_start3)
function music_start3(e:Event):void{ trace("加载完成")}
(,music_start4)
function music_start4(e:IOErrorEvent):void{ trace("加载失败")}
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