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一、确认目标用户
在UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,猎取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。
二、采集目标用户的习惯交互方式
不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。
固然还要在此根底上通过调研分析找到用户盼望到达的交互效果,并且以流程确认下来。
三、提示和引导用户
软件是用户的工具。因此应当由用户来操作和掌握软件。软件响应用户的动作和设定的规章。对于用户交互的结果和反应,提示用户结果和反应信息,引导用户进展用户需要的下一步操作。
四、全都性原则
设计目标全都
软件中往往存在多个组成局部(组件、元素)。不同组成局部之间的交互设计目标需要全都。
元素外观全都
交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采纳全都风格的外观,对于保持用户焦点,改良交互效果有很大帮忙。圆满的是如何确认元素外观全都没有特殊统一的衡量方法。因此需要对目标用户进展调查取得反应。
交互行为全都
在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为大事后,其交互行为需要全都。
对于交互行为全都性原则比拟极端的理念是一样类型的交互元素所引起的行为大事一样。但是我们可以看到这个理念虽然在大局部状况下正确,但是的”确有相反的例子证明不根据这个理念设计,会更加简化用户操作流程。
五、可用性原则
可理解
软件要为用户使用,用户必需可以理解软件各元素对应的功能。
假如不能为用户理解,那么需要供应一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
比方:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加具体的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。
可到达
用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必需可以被用户掌握。
用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素到达其它在此之前不行见或者不行交互的交互元素。
要留意的是交互的次数会影响可到达的效果。当一个功能被深深隐蔽(一般来说超过4层)那么用户到达该元素的几率就大大降低了。
可到达的效果也同界面设计有关。过于简单的界面会影响可到达的效果。(参考简洁导向原则)
可掌握
软件的交互流程,用户可以掌握。
功能的执行流程,用户可以掌握。
假如的确无法供应掌握,则用能为目标用户理解的方式提示用户。
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