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Maya骨骼绑定.doc


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刘洁
2012-07-13###########( 广#州#铁#路#职业#技2术0学1院2信息-工0程7系-1广3州##5 #1 0#4 3#0 )##2#012-07-13########
摘要:Maya动画模块普遍被认为是一个趣味性较强,学起来比较直观的一个模块,其中骨骼绑定是Maya动画模块中一个比较重要的知识
点, 本文通过例举一个绑定的实例来了解骨骼绑定过程中所要注意的一些实际问题。
关键词: 骨骼绑定
中图分类号:R738
文献标识码:A
文章编号:1674-098X(2011)07(a)-0233-01
1 建立骨骼、Ik 线
在准备给一个模型建立骨骼之前, 要先看它是否有垃圾, 删除垃圾跟历史。其次,如果物体不是在方向轴的中央时,要把物体移到正中央, 因为后面绑骨骼时会需要用到。移动好物体之后就冻结一下属性。
选中物体,在maya 的右下方找到层建立窗
口,新建一个laver,然后按右键add selected Object一下物体,再选择T的形式,就可以开始建骨骼了。在Animation状态下,选择里面的Skeleton菜单下的Joint tool后面的小方格,在出现的对话框里,一般选择xyz的方式建骨骼,如果是腿的可以选择none的形式。两种形式都可以尝试, 建立两种骨骼, 用两种形式对比可加深对这个命令的理解。在xyz的形式下,x轴是永远向下一节骨骼方向的。而在none的情况下,x轴始终跟透视图的xyz一致。建立第一根骨骼时要注意位置。然后建立骨骼。建立后, 把骨骼移到相应的位置, 按D来移动, 这个可以应用在脚骨骼的建立上,但是在手骨骼的建立上, 不用D 来进行移动, 因为骨骼刚开始建立的时候除了第一节骨,其他的都只有x轴上有数值, 而当用D移动了骨骼之后, 其它的轴就会出现数值,这对后面的一些例如拉伸会产生问题。建立完骨骼之后就可以设置ik了,选择Skeleton菜单下Ik Handle Tool后方格对话框,对话框里会出现建立 IK的两种形式ikRPsolver和ikSCsolver。建立脚的时候我们可以选择ikRPsolver,因为手肘和膝盖要用极向量控制,而ikSCsolver 是不行的。sticky可以勾选,也可以不勾选。具体的骨骼ik绑定就在脚的上部和脚踝处建立一条ik,脚踝和脚中间一个ik,脚中间
和脚尖一个ik。在建立身体的骨骼时,从下
往上建立,真人模型不需要太多节骨骼,但在颈部的地方必须建立一个骨骼, 用来控制头部的运动。建立身体骨骼时,骨骼的位置最好根据人运动的规律来建立, 例如弯腰, 向后仰。建立完身体骨骼后, 打开大纲面板进行命名。选择脚的骨骼和身上的骨骼,P一下。手部骨骼的建立很容易出错,不可以用D来建立,可以用cv curve里面的 linear曲线,在前视图建立从手臂一直到手腕的点,调整好curve曲线的位置,如图4所示。然后把它的点显示出来,在Display菜单里选择Nurbes后面的CVs并点击它,骨骼就可以顺利的吸附到它上面。因为人的胸腔也有一节骨, 所以再建立多一个 curve 的点,在建立curve 的时候,手臂和手腕之间在前视图最好保持成一条直线, 在俯视图中又能看到另一个curve点,因为后面如果要进行ik、fk转换的话,如果在前视图不是直线就会出现问

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  • 时间2018-04-25
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