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Maya人体模型骨骼绑定教程.docx


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文档列表 文档介绍
Maya人体模型骨骼绑定流程
一、创建骨骼
骨骼创建。
在Animation模式下,选择菜单SkeletonàJoint Tool,骨骼创建需要在正交的视角中进行创建,如对于大腿、上身和头部,要在Side view视图中添加骨骼;对于手,则在Top view视图中添加骨骼。然后还需在各个视图中对骨骼的位置进行调整。
,在Side view视图中为上身和大腿添加骨骼。
,在Top view视图中为手添加骨骼。
单独调整关节位置的方法:选中目标关节,摁住“D”,用鼠标左键移动关节位置,这样不会对其它关节造成影响。


骨骼命名和修改关节大小。
切记:养成良好的命名习惯很重要!
选中一个关节后,在右边Channel box中为骨骼命名,并修改关节大小。,我为选中的关节命名为Lhand_1,。
注意:创建骨骼的初始参数Translate X/Y/Z的值可以非零,但Rotate X/Y/Z的值最好设置为0,因为如果初始旋转参数非零,会对以后的IK handle创建会带来很大的麻烦。

插入骨骼。
选择菜单SkeletonàInsert Joint Tool,同样在正交视图中插入骨骼。,点击上身的根关节,即插入了一个新关节,原根关节仍为新骨骼的根关节。

连接骨骼。
同时选中两个关节,然后选择菜单EditàParent(或使用快捷键“P”),创建父子关系,即将两个关节连接了起来。其中先选中的关节为子关节,后选中的关节为父关节。
设置关节自由度。
选中目标关节,在Attribute Editor面板中设置关节自由度。

,在Joint栏中的Degrees of Freedom勾选相应的自由度。
然后在Limit Information栏的Rotate栏中设置各个自由度的旋转角范围。,我将目标关节绕Z轴旋转的角度范围设为-76°—100°,其它自由度类似的设置。


镜像骨骼。
,选中人体左边的脚部
骨骼,然后选择菜单Skeleton—>Mirror Joint,在弹出的界面中设置镜像的对称面,这里是YZ,在Mirror function中选择Behavior即可将自由度也进行了镜像。
此外,在最后面两栏中,可以方便地为镜像后的骨骼进行命名。这里能够镜像命名替换的前提是有一套规则的命名方法,再次说明命名习惯的重要性!


二、骨骼绑定
,Animation模式下,选择骨骼和皮肤,选择菜单Skin—>Bind Skin—> Smooth Bind右边的小方格,,选项设置如图,然后点击Apply,即绑定成功。绑定后的骨骼会变色。


设置权重。
,选中皮肤,选择菜单SkinàEdit Smooth SkinàPaint Skin Weights Tools,皮肤模型就会变成黑色,根关节处为灰白色。
,在Influence栏的Transform中,选择影响的关节

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  • 上传人buhouhui915
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  • 时间2018-04-25