Maya法线贴图的几种烘焙方法
zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10
大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。
我暂时知道两种,一种是MAYA自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。
我先说说MAYA里面的接点式(就是烘培贴图)
1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)
物体光滑了
2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模
现在开始烘培贴图了
3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader材质点。
将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的 out color连接得到简单的法线贴图
4、这样强度比较强可以在set range 里面设置
4..JPG
5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。因为sampler info接点的 normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。
创建一个Vector produce接点。。
把sampler info 的normal camera与vector product的 Input1连接。
把透视图的摄象机用中键拖入到work area...
把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。。
注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product.
这样就可以把摄象机转为世界坐标了。
6、这时候我们会发现法线文理中的颜色固化在模型上一样,没有发生任何变化。现在的法线只是固定在世界坐标中而没有固化在物体的局部坐标中。所以当物体本身发生旋转,法线的颜色还是会发生变化。
这里我们将再次使用矩阵接点。将世界坐标固化在物体坐标上,那样才是我们想要的。
再创建一个Vector produce接点。
把第一个Vector produce的output 与第二个Vector produce的Input1连接。
**注意别忘了把Vector produce的operation设置为vector matrix product。要不然,就会变灰色。
把物体的world Inverse matrix[0]与第二个Vector produce的matrix连接。
7、上一步中选择第二个Vector produce 按住Shift 再选择物体到材质编辑器里面菜单栏graph下的input and output connectons 可以把物体导入到材质工作区域。也可以在outline里面把物体拖入进来。
现在我们可以任意旋转物体和视图,渲染,法线都是正确的。
现在我们把法线贴图导出来。
选中surface shader,再配合shift键同时选中模型。
在hypershade)选择视图菜单edit | convert to file texture 选项盒
8、法线贴图已经烘培出来了
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