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开题报告--(3)硕(博)士学位论文开题报告会情况表.doc


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开题报告--(3)硕(博)士学位论文开题报告会情况表.doc硕(博):网络连接模式分为几种,你为什么选择C/S模式?答:网络模式分为三种:一种是C/S模式即客户机/服务器模式,一种是P2P模式即点对点模式也可以叫做对等网,还有一种B/S模式即浏览器/服务器模式。C/S模式还可以和P2P模式可以组成一种镜像结构。C/S结构是现在常用的一种游戏结构,它功能强大,一般对环境要求比较高,实时交互性好。正是其交互性好,所以用在网络游戏屮进行研究。而本文的同步技术也正是基于交互性。所以选用C/S模式。LOD是什么?为什么要把LOD引入其中?LOD(LevelsofDetail)意为多细节层次,L0D技术指根据物体模型的节点在显示环境屮所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。L0D是采用不同的细节来描述距离不同的物体。在航位预测的平滑技术中离自己距离远的物体采用直接拉扯法,因为离自己远的物体移动不明显采用直接拉扯法,而离自己近的物体移动明显,采用二次曲线来平滑移动,这样看起来也没有那种突兀的感觉。什么是TimeWarp算法?有什么特点?同步算法包括乐观同步算法和保守同步算法,TimeWarp算法是乐观同步算法中的一种在TimeWarp中,各处理节点(如服务器)之间没有外在的同步,这些节点以不同的速率各自进行本地的仿真时钟。处理节点在每个事件执行前会对游戏状态做个快照(Snapshot),如果收到一个迟到的事件,并且此事件Z前的事件已经被处理完毕,即事件收到的顺序是打乱的,那么就发起回滚任务,快照和刚执行的事件之间发生的所有事件都要被撤销。状态就会回到早先做的快照那里。特点是如果每个

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  • 时间2020-08-22