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今天,给大家带来一篇深入研究属性的文章,希望对大家有所帮助。.doc今天,给大家带来一篇深入研究属性的文章,希望对大家有所帮助。
前言:独孤雄起,大剑神时代驾临,攻防流派横行,内功无用,防御不如攻击,攻击是天下 第一属性!近期大掌门硝烟四起!
这几天仔细研究了一些数据,并写了点东西,供大家参考。
【一】从血战角度,铜人角度综合考虑,防内流派逐渐淡出诸位掌门的视线,但是防内流是 否就真的没有存在的意义吗?
【公式】:武功攻击伤害二攻击值+内力值*武功伤害/100•敌防
结论:就单次普通攻击而论1点攻击=1点防御,所以理论上只要你堆的是攻击,我必定可 以以堆防御的方式去防御。
大家建立了要破防,攻击属性必须绝对大于防御属性的基本认识。
说到攻防,不得不说血战,因为血战的NPC设计都是普遍低防御,导致了这个时候攻击属 性会大放界彩。而如果你不以攻属性为优先,想依靠防+内通过触发单体技能来和NPC去耗, 肯定不行。因为多数NPC的防虽然很低 但是他们的内却很高。总属性的比拼你是劣势的, 如果人品不好,没有触发技能,那么最后拼血拼内,你肯定还是输。
这就是为什么攻防流在血战Z屮会大放异彩的原因。这样,你估计已经就能体会到为什么血 战里血最难缠的对手同样是高攻的NPC的原因了。
可以这么说:血战设计了大部分低防御的NPC,使玩家能够抓住这个条件采取堆攻制胜, 所以血战之屮攻防流确实是人据优势的。
【二】但是游戏并不仅仅是只有血战,还有论剑,江湖。
游戏内有X个角色,一共可以上阵8名弟了,1, 3, 5, 7,属于先手位,可以优先攻击,2, 4, 6, 8是必定要先承受对方的攻击的。读过武侠小说的人都知道,古龙的武侠Z道是无坚 不摧,而金庸的武侠之道讲究的是忻发制人”。尽管有什么最好的防御就是进攻这种说法, 但是在游戏里曲,防御位置的弟子必须承受对方的攻击,这是无法更改的。
而该游戏的策划在设计中用后手位很好的阐释了金庸的武学理念。凭正常武侠逻辑去分析, 内功才是武学的巅峰所在,可以想象,如果内力无用论横行,那么游戏里面很多弟了就违 背了这个武侠定律了。
下面假设弟子A和B,其中弟子A为菜刀装备5级独孤九剑,B为防内,B装备5级天山 六阳掌。
假设 A 有 5000,5000,5000,500o B 有 4000,0,6500,5000。
普攻:AB两人打对方都是1点伤害。
武功:如果触发,甲的伤害5000+500*-6500=1依然不破防。
乙的伤害是 0+5000* -5000=3750 破防。
当然,以上举例分析是极端情况。
就防内而言,防是第1属性,内要达到和技能相乘之后能够破除攻防弟子的防御就可以了。 这里考虑的是防内弟了”后发制人“,你可以把你最厉害的人摆在后手位置给对方先攻,所以 防内的培养思路上要确立”后发制人“的核心:防御御敌,内力破敌。
其实防御和攻击一样,是实打实的生存手段,足够的硬才有足够的机会施展内力。否则没 儿轮就被打死了你要那么高的内就失去效果了。
而这也反证了为什么高攻弟子能那么容易杀死对方的内力高深的弟子的原因。
反过来说,一个菜刀类弟子碰到高防的防内类弟了,因为AOE技能基木忽视技能伤害,那 么破防唯一办法是增加普通攻击,让你的面板攻击数值大于防内的面板防御数值。
【三】防内地位下降的反思:
原因一:现在主流是菜刀的情况,主要是

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  • 时间2021-01-04
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