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文档列表 文档介绍
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GS工作介绍
GS,是game sales 的缩写,是游戏销售者的意思,是游戏产品营销的具体操作者,GS要做到深度了解用户需求,将无形的需质化,从而对产品修改以及活动筹划做出指导,GS职责旨在做到最大化产品营销利益,能通过把握用户需于新手期的充值用户,GS工作重心应该是中小额付费玩家,为什么呢,由于游戏开场并不能真正看出一个用户的付费能力,也就是说一个第一次付费10元的不代表以后他付费不能到达一万,在我以前的工作经历中,这样的玩家比比皆是.
,一个大R,刚开区你就让他充几万,不仅他自己会充值疲劳,最主要的是整个区的付费都会被他压垮,加剧两级分化,不利于游戏的长期收入.
,所以,新区的工作重心就是促进更多的玩家变成大R,让大R之间在新手阶段自动充当对方的托,这也是另一种方式的托,所以新手阶段,效劳对象主要为中小R,促使他们成为大R,才符合游戏长期的收益,也是最平安的做托方式了.
用户培养模式:—>大R ,就像金字塔,下层累积越宽,最上层的顶尖也就越多,包括整个金字塔收益都会无限增大,所以用户培养就是在一个竞争区,培养出数个竞争大R,这个区的收益才是最大的.
当付费新手期过去,也就是开区1个月后吧,玩家的付费潜力也已经区分出来了,这时候工作重心有变化了,一般1万以上的叫大R,1000以上叫中R,,大R要无限挖掘他的充值潜力,中R要以大R陪玩的需求去培养他们.
用户类型
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一般大致分为几种付费行为.
趋向pk型
趋向探索型
趋向成就型
趋向社交型
Pk型
针对不同种类的用户平常的交流方式都会不同,他爱pk,也由于pk刺激产生消费你就跟他多聊pk方面的东西,包括付费系统的体验,会很自然的进展付费引导.
:用户的即时付费冲动的产生,当玩家之间产生pk竞争的时候,挫败方就会产生一个复仇动力,从而产生付费的冲动,但是你没法捕捉用户的付费冲动的情况下,一旦用户由于*些原因无法即时充值就会逐渐理智起来,不去付费,在线引导的最大意义在于即时的了解玩家,即时的了解玩家受到的付费冲动,进展适合时机的付费引导,,.
例:以前傲剑的一个玩家,充值2万,同区有一个充值五万的竞争对手,这个区主要就这两个大R竞争,但是很大的充值差异也产生了实力差异,玩家受挫严重一度想要放弃游戏,我跟他的接触中,采取的措施为:
我必须确保他在线继续玩游戏,就算不充值也不能流失,,主要表达游戏的可玩性,以及他对游戏的付出,放弃太过可惜,我建议他慢慢的玩,通过多收一些廉价道具来弥补跟另一个大R的差距.
当时他明确地说,以前玩网游花一万就搞很nb了,现在花了两万了,,我跟他说了很多关于游戏的一些省钱玩法~,说你不花钱无所谓,,没有流失,只不过老找我抱怨,我就抚慰他一下.
以退为进,他说不充值了,,因为这两个区只有两个大R,也没有托,只能通过我这里的工作进展一个游戏平衡,要是有优惠实

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