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unity3d脚本架构.docx


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Unity3D脚本架构
 
LateUpdate():如果启用,会在每一帧中被调用。在所有Update函数被调用之后才执行。有利于程序的有序执行。(例如:跟随摄像机就应该在LateUpdate执行,因为它跟随的对象也许需要在Update中执行)  
OnPreCull():摄像机在场景中剔除对象前被调用。剔除确定哪些对象是在摄像机中是可见的。OnPreCull是在剔除这个过程之前被调用的,此消息被发送到所有附加了脚本的摄像机上。如果想改变摄像机的观察参数(例如fieldofView或transform),可以在这里做到。在调用OnPreCull后将根据摄像机的参数决定场景中对象的可见性。  
OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 当物体被任意摄像机可见时,OnBecameVisible被调用;当物体不再被任意摄像机可见时,OnBecameInvisible被调用。消息被发送到附加在该Render上的所有脚本。  
OnWillRenderObject():如果对象可见,会被每个摄像机调用一次。如果禁用,将不会被调用。函数在剔除(culling)过程中调用时,仅在渲染每个被剔除对象前被调用。  
OnPreRender():在摄像机开始渲染场景前被调用。此消息被发送到所有附加了脚本的摄像机上。注意:如果想在这里改变摄像机的查看参数(例如fieldofView),需要到下一帧才可以看到效果,要做到马上,需要在OnPreCull中。  
OnRenderObject():在摄像机渲染完场景后被调用,。这个函数除了可以在任何有这个脚本的对象上调用而不去管有没有附加到摄像机上,与OnPostRender类似。  
OnPostRender():在摄像机渲染完场景后被调用,函数被调用只有在脚本附加在摄像机上并且已启用。OnPostRender可以作为协同程序,可以在函数中用yield语句调用。OnPostRender在摄像机渲染所有它的对象后被调用,如果想在摄像机、GUI渲染完后做一些其他的事情,可用WaitForEndOfFrame协同程序。  
OnRenderImage(source:RenderTexture,destination:RenderTexture):在渲染器完全渲染图像后被调用。

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  • 时间2015-12-08