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网游深受其害的玩家.doc


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网游深受其害的玩家
  网游企业到底应该如何进一步完善规则,如何严惩害群之马,从而为玩家创造一个公开、公平的环境,完全取决于该企业是否具有对于社会化责任的担当。
  
  从无到有,从小到大,网络游戏已成为我国大众文化消费不可或缺的重要产品之一。2010年,,算是跌跌撞撞熬过了年关。不可否认,网游确实丰富了我们的精神生活,推动了社会的经济发展,但其表现出的各种问题已经暴露了成长当中的网游企业往往只关注眼前的短期利益,而忽视了自身作为社会化企业而应该承担的责任。
  事实上,从游戏走出实验室的那一刻起,便一直被“如何盈利”这样一个问题所困扰。作为电子游戏商业模式中出现相对较晚的一个主要分支,网络游戏至今尚处于一个激烈发展与变革的阶段、尚没有一套标准的、行之有效的商业模式被业内、市场与用户所普遍接受与认同。
  当网络游戏经历了增值服务、月卡收费、点卡收费、账号注册收费等等诸多模式、到如今所普遍被使用的道具收费模式也进入发展瓶颈之后,究竟有没有新的商业模式可被网游产品所发展与使用,是正在困惑网游企业的主要问题。

  随着作为搭台方的网游企业平台日益扩大,聚集的人气越来越多,网游企业看起来已成“小社会气候”。2010年9月,《巫妖王之怒》正式上线之后,《魔兽世界》平均同时在线人数估值达到了70万。
  在多人在线的情况下,网游企业必须给出自身的规格和玩法以使同时在线的几十万人能够按照自己的规则进行游戏。规则制定不规范、监督管理不严格将给一些人以可乘之机,外挂、盗号等现象层出不穷原因即在此。搭台方搭建的平台一旦倒塌,深受其害的将是众多的游戏玩家。
  佐证就是网游投诉大幅增加的统计数字。“3?15”网站的投诉统计页面上,关于网游封号、漏洞、欺诈的举报比比皆是,其投诉量遥遥领先其他所有产品和服务。
  游戏自身的漏洞纵容了外挂的横行,失去秩序变得无法无天的游戏环境迫使厂商进行惩罚性的大规模封号或是干脆回档重来,付出了大量时间、精力乃至金钱的玩家在一瞬间倾家荡产,所有这些引发众怒的事件都折射出“厂商责任玩家买单”这样一个奇怪的规律。
  目前我国网游企业中已经有12家上市,在我

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