网游玩家人数变化
一 问题提出:
近年来,网络游戏风靡世界,尤其2003年以前,我国各大城市的网络游戏层出不穷,且大多属于充满暴力的RPG,如龙族,奇迹,致使很多的青少年迷恋于此,浪费大量金钱,甚至荒废学业。然而,作为我国网络经济的一部分,我国在出台了严格的网络游戏管理法则的同时,并没有完全的禁止。
在2003年后,随着技术的日益完善和游戏画面的日益精致,许许多多的旧的类型网络游戏相继衰落,失去了生命力和吸引力,而一些新型的网络游戏则取代了他们的位置,如街头篮球,QQ游戏,劲舞团,劲乐团等,另外游戏巨头EA预计发行一款在线足球游戏,这些游戏都得到了很好的欢迎。在其中魔兽世界更是被受广大玩家的青睐。我们就用魔兽世界为例找出网游玩家人数的变化规律。
二 分析与假设:
对大多数玩家来说,选择网游的类型的最主要的标准之一是:某种网游的吸引度。这里的“吸引度”包含了游戏的某些性能对玩家的影响,游戏的可操作性,以及游戏的趣味性等等。主要表现在,游戏玩家的多少,即玩某种游戏的人数占总网游人数的比例。现在用魔兽世界来作为对象,考虑吸引度和总人数对魔兽世界玩家人数的影响。
下表是由我们从网上查到的信息制成:
调查时间
魔兽世界吸引度
其他游戏吸引度平均
网游玩家总人数(千万)
吸引度差
魔兽世界玩家人数(千万)
05年05月
05年06月
05年08月
05年09月
05年10月
05年11月
06年01月
表1
假设:
魔兽世界玩家人数为Y,网游总人数为C,吸引度差为S。
三 基本模型:
首先分析Y与C的关系,由上表可得Y与C的散点图:
图1
再有Y与S的散点图:
图2
从图中可观察出它们是两个如下的二次函数模型:
Y= t0+t1C+t2C+w
Y= t0+ t3S+t4S+w
总上分析,得如下回归模型:
Y= t0+ t1C+ t3S+ t2C+ t4S+w
四 模型求解:
直接用mathematica求解得:
Y=-+-
参数
参数估计
参数置信区间
t0
-
{-,-}
t1
{,}
t2
-
{-,-}
R2= F= p=
Y=-+-
参数
参数估计
参数置信区间
t0
-
{-,-
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